millennium | Skrevet 20/03-18 09:55, rettet 20/03-18 09:57 | Det er en ulmende hånlig holdning fra dem som har dedikeret sig til videospil det meste af deres liv. Nutidens nye spillere er forkælet med stribevis af automatiske savepoints, hjælpefunktioner hvis man nu mister orienteringen i 12 sekunder, og hjælpetekster som pædagogisk hjælper dig i hver eneste handling. Derudover et internet der kan hjælpe dig, hvis du nu skulle sidde fast i 5 minutter (Hey, i 90'erne kunne jeg sidde fast i 5 dage). Og rygterne lød, at Nintendos Support blev overdynget med henvendelser pga en gratis WiiU release af Super Metroid, fordi spillerne ikke vidste hvad de skulle gøre.
Jeg husker permanent Andrew Braybrooks formidable citat: "If you lose because the game doesn't respons well, you get frustrated. If you loose because you made a mistake, you get addicted".
Men er nye spil blev for meget crowdpleasers for casual games, som ikke tør give spilleren en smertefuld udfordring? Hvis Ghost'n'Goblins blev produceret i 2018, ville det så også få evige savepoints på hvert skærmbillede? Hvor er nutidens spil som virkelig straffer dig hvis du begår en mikroskopisk fejl? Eller var datidens spil bare en dårlig brugeroplevelse, som er rettet op nu? (Ja ja, nu provokerer jeg lidt)
Slip dampen ud, debatter eller fortæl om de nye spil som stadig består af en reel udfordring med konsekvenser som kan få en sømand til at græde. | The medium is the message.
|
|
Sumez | Skrevet 20/03-18 10:17, rettet 20/03-18 10:18 | Jeg husker permanent Andrew Braybrooks formidable citat: "If you lose because the game doesn't respond well, you get frustrated. If you loose because you made a mistake, you get addicted".
IMO en rigtig god tommelfingerregel til godt spildesign.
Stort set de eneste nye spil der virkelig tør straffe spilleren er bevidst retro-agtige indie-spil - så i stedet for "godt spildesign", er det blevet en nostalgiting for mange, hvilket er lidt synd. Men det er også forståeligt, for for at et spil skal sælge nu om dage skal det være så langt at man kan gemme det og fortsætte en anden dag, og helst holde et sted mellem 20 og 100 timer. Så hvis det var muligt bare at "tabe" og skulle begynde helt forfra ville det naturligvis blive frustrerende for alle. I et spil som Contra, taber du allerhøjst 15-20 minutter.
Selv "svære" spil som Dark Souls er meget mildt designet i forhold til konsekvensen af at tabe. Du beholder alt hvad du har fundet, alle dine stats, og mister kun det "exp" der ikke har været investeret, men får stadig muligheden for at samle det op igen. Der er absolut ingen grænse for hvor mange gange du kan fejle, så spillet er i sidste ende reduceret til short-term udfordringer mellem to checkpoints - en mindre mild udgave af Gears of War modellen med checkpoints hver fjerde meter.
Maldita Castilla er et af de sjældne nyere spil der faktisk straffer spilleren for at fejle. Spillet tillader dig at bruge continues så tosset du har lyst, men har du gjort det mere end tre gange, får du ikke lov til at slås mod slutbossen. Gør du det mere end nul gange, misser du en af de challenges spillet udfordrer dig med efter gennemførsel. Det er efter min mening en rigtig god måde at please "casual"-publikummet uden at gå på kompromis med forskellen på (begrænsede) ekstraliv og (uendelige) continues. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 20/03-18 12:39 | Der er selvfølgelig forskel på at være isoleret svært (Dark Souls), miste en stor del af sin progress (alle Ghost'n'Goblins) og ikke holde spilleren i hånden med en retningssans (Super Metroid). Og nu hvor langt de fleste nutidige spil er narrativt opbyggede, ville det være akavet ikke at give spilleren venlige puf i den rigtige retning, så historien overhovedet kan blive eksekveret.
Men det er da en interessant oplevelse pludselig at stå en en kalkuleret svær sekvens i nutidige spil. F.eks. The Trials of Archimedes i God of War Ascension som virkelig fik mine svedperler frem over flere dage, selvfølgelig uden at miste andet end lidt replay-tid. Også de nye Rayman spil har sådan sekvenser som virkelig adskiller casual games fra dedikerede spillere. Det er helt klart en mere givende og inspirerende oplevelse at gennemføre en tæske-svær sekvens, hvor stædigheden bliver motivationsfaktoren. | The medium is the message.
|
|
la0s | Skrevet 20/03-18 20:41, rettet 20/03-18 21:18 | Ballade Madsen: sub-subnautical | Hvad sker der?
|
|
neros | Skrevet 21/03-18 06:58 | Hahaha! Shit .... :-( | Bashful Neophyte
|
|
la0s | Skrevet 21/03-18 10:42 | Sorry.
Ellers synes jeg det nye Prey er ok svært. | Hvad sker der?
|
|
Sumez | Skrevet 21/03-18 11:01 | Måske er jeg galt på den, men som jeg forstår oplægget handler det ikke så meget om sværhedsgrad i sig selv, men mere overordnet, spil hvor der er en reel konsekvens ved at fejle, og man ikke bare bliver smidt lidt tilbage og kan prøve igen så tosset man vil.
Ikke at jeg ved noget om hvordan Prey håndterer det. Må snart få spillet det, det ser rimelig godt ud. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 21/03-18 11:30 | Som jeg skrev, spillet kan:
1) være isoleret svært
2) smide meget af spillerens progress væk når man dør (a'la Ghost'n'Goblins).
3) ikke vise spilleren retningen, så snart man virker lidt lost.
1'eren er vel stadig gældende, mens de andre to efterhånden er en sjældent art. | The medium is the message.
|
|
Sumez | Skrevet 21/03-18 11:54 | Breath of the Wild var lidt i retning af 3'eren synes jeg. I hvert fald relativt meget i forhold til andre spil i dag, og -især- i forhold til den retning Zelda-serien ellers var gået i. Jo, du har fire markeringer der viser dig hvor du kan lede efter de der divine beasts, der alligevel ikke er påkrævet for at gennemføre det, men derudover er du på egen hånd.
Rent spilmekanisk, er der et utal af mekanikker i spillet, der ikke er åbenlyse fra starten, men som du kan lære enten ved at eksperimentere, eller tilfældigt støde på oplevelser i spillets verden der opfordrer dig til at gøre brug af dem. Det er en sjov tilgangsvinkel, der i et vist omfang minder mig en del om Super Metroid. Det er dog ikke et spil det på nogen måder er muligt at "sidde fast" i. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 21/03-18 12:10 | Zelda har IMO altid være kendetegnet ved ikke at være alt for ivrig med at slæbe spilleren afsted. Man kan ikke åbne et kort og se store blinkende markeringer af næste mål. Det var så vidt jeg erindrer mest tydeligt i Ocarina of Time, hvor man skal bruge meget tid på distancer, uden helt præcist at vide hvor man skal gå hen.
Sønnen gennemførte det dog hurtigt, fordi den utålmodige sjæl bare søger på YouTube. Den anden faldgrube :) | The medium is the message.
|
|
|
Bede-x | Skrevet 23/03-18 10:30 | Sumez>
Stort set de eneste nye spil der virkelig tør straffe spilleren er bevidst retro-agtige indie-spil
Jeg er delvist enig, men der er alligevel også tendenser i anden retning. I et fænomen som fx survival genren, som i sit nuværende udtryk må associeres med den moderne spil industri (selv om nogle af de individuelle elementer som fx rogue like/lite er retro aftige og det er måske det du mener? I så fald er vi nok helt enige), bliver jeg ofte overrasket over, hvor meget afstraffelse spillene slipper afsted med overfor deres publikum. Forgængeligheden er nærmest en hoved feature, hvor alt konstant kan og vil gå i stykker. Hvem er ikke prøvet at falde ned og miste sit fulde inventory i Minecraft, hvorefter man næsten udstyrsløs måske forgæves har prøvet at nå frem til det, inden det forsvinder. Eller fået smadret sit veludbyggede hjem af juggler klovnene i Terraria. Eller mistet alt i Rust til... Nogen gange er det timers progression der ryger ud af vinduet. Så en bruger på et andet forum skrive, at han nu havde givet op i Subnautica, da han lige havde fået smadret sin største køretøj. Noget der måske kan tage flere timer at samle materialer til (alt efter hvor man befinder sig i spillet) og som altså er væk for evigt, hvis det ødelægges.
Det er alligevel interessant, at der er plads til den slags modtendenser i den moderne industri og survival genren i særdeleshed er stor nok til, at den har formået at inficere selv AAA produktioner på godt og ondt (mest ondt efter min mening :)). | Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
|
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 10:37, rettet 23/03-18 10:38 | I Minecraft har du en kiste du altid kan lægge alle dine mest værdifulde genstande i.
Ikke at Minecraft er super blødsødent (a la f.eks. DQ Builders), men jeg synes vi stadig er meget langt fra den traditionelle "hvis du fejler spillet, så taber du" tilgangsvinkel, man plejede at forbinde med computerspil.
At Minecraft kan betragtes som "afstraffende" at måske i virkeligheden et tegn på hvor standarden ligger i dag. :P | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 23/03-18 10:41, rettet 23/03-18 10:44 | Det er ikke et ukendt emne....
Dog har jeg ikke prøvet så mange på listen - måske derfor jeg synes straffen er lidt fraværende.
EDIT: Jeg kom til at tænke på Shovel Knight, som dog også er "new retro". Der er god luft mellem checkpoints, og hvis man dør mister man sine treasures, og må generhverve det hvor man sidst dødede.
15 games that punish you for dying | The medium is the message.
|
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 10:51, rettet 23/03-18 10:53 | At Dark Souls overhovedet listes som et spil der "straffer dig" for at dø er grinagtigt og siger nok endnu mere om standarden. Især når de placerer spil med permadeath -lavere- på listen.
Jeg ser den serie som et eksempel på det direkte modsatte!
Alle spillene i DS serien er enormt blødsødne hvad den slags angår, og giver dig altid en chance til uden at tage noget væk (med undtagelse af DS2 der æder en smule af din livbar, men det er nemt at få igen).
Hele årsagen til at den serie overhoedet er så succesful trods den høje sværhedsgrad er jo netop at den har en meget "moderne" tilgang til checkpoints og aldrig straffer spilleren for at fejle. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 23/03-18 11:06 | Ja, alene at spillet er svært, er ikke nok til at straffe spilleren for at dø.
Hvordan er det nu med de nyere GTA-spil..? I GTA 3 og Vice skulle man jo altid arbejde lidt for at generhverve sit våben-arsenal hver gang man blev arresteret eller røg på hospitalet. Ikke fordi det var svært, det var bare en ting som krævede ekstra tid og måske fyldte en med lidt ærgerelse når man atter stod på gaden uden våben. | The medium is the message.
|
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 11:07 | Af hvad jeg husker fra GTA4 og 5 er det stort set fjernet. Der er ikke den store konsekvens, det er bare op på hesten og prøv igen. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
millennium | Skrevet 23/03-18 11:19 | Måske derfor jeg ikke kan huske det. :D Jeg var alt for passiv da jeg spillede GTA5 | The medium is the message.
|
|
|
millennium | Skrevet 23/03-18 12:28, rettet 24/03-18 08:05 | Uhhhh, men får lov til at vade gennem receptionen med en semi-automatisk i inderlommen ... hov vent, sådan er det jo også i virkelighedens USA :D
Faktisk ret urealistisk at man får frataget alle sine våben i GTA3 | The medium is the message.
|
|
|
Jmog | Skrevet 23/03-18 17:45 | Sumez>
At Dark Souls overhovedet listes som et spil der "straffer dig" for at dø er grinagtigt og siger nok endnu mere om standarden. Især når de placerer spil med permadeath -lavere- på listen.
Jeg ser den serie som et eksempel på det direkte modsatte!
Alle spillene i DS serien er enormt blødsødne hvad den slags angår, og giver dig altid en chance til uden at tage noget væk
Ahh, det er ikke helt rigtigt. Det der primært går folk på er ikke at de taber eventuelle souls, men at de taber progress. Det er tab af tid, der gør ondt. Ja, du starter ved sidste checkpoint med alle dine våben, men det der adskiller Souls spillene sværhedsgradsmæssigt fra andre er:
-Alle fjender næsten uden undtagelse kan dræbe dig ekstremt hurtigt.
-Det er muligt at spille i meget lang tid og nå geografisk længere end i mange andre spil uden at nå et nyt checkpoint.
-Checkpoints er ikke brugervenlige. Istedet for at placere dem lige før det åbenlyst sværeste, er de ofte placeret et godt stykke inden, hvilket tvinger folk til at genspille sektioner de ikke har nogen problemer med.
Jeg elsker Bloodborne og respekterer Dark Souls, men det er ikke spil, der respekterer spillerens tid hvad angår placeringen af checkpoints. Bemærk: Jeg har INTET imod mængden af checkpoints. Jeg ville langt hellere have længere stræk af "normalt" gameplay, hvis det betød checkpoints blev rykket tættere på bosserne. |
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 18:40 | Hvis du synes at du spilder din tid ved at skulle bruge længere tid på at spille et spil, så er jeg ikke sikker på at det er et spil for dig... | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
Wehner | Skrevet 23/03-18 18:53 | Jmog>
-Checkpoints er ikke brugervenlige. I stedet for at placere dem lige før det åbenlyst sværeste, er de ofte placeret et godt stykke inden, hvilket tvinger folk til at genspille sektioner de ikke har nogen problemer med.
Dette er det værste design :( | >>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
|
|
Konsolkongen | Skrevet 23/03-18 19:06 | Det havde godt nok ødelagt spillet hvis man havde instant retry ved hver boss man mødte. Hvor ville udfordringen og risikoen så være henne? | Spiller nu: Phantasy Star IV
|
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 19:08, rettet 23/03-18 19:10 | Ja, på det punkt straffer spillet dig en anelse, men det er godt nok mildt.
Hvis man går ind ad en boss-dør med en hel masse souls man ikke har lyst til at miste, beder man iøvrigt også selv om det.
Det er desværre netop den der tankegang med at det er skidt at skulle spille de samme områder flere gange, og at det er "dårligt design" at der er en smule konsekvens af at fejle, der er skyld i at spil generelt er blevet så fesne og blødsødne i dag. Ja, der er spil hvor jeg heller ikke ville bryde mig om at blive sendt 10 minutter tilbage, men måske netop af samme grund er der nok heller ikke noge af dem jeg virkelig ville påstå var særlig gode spil. | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
Jmog | Skrevet 23/03-18 19:37, rettet 23/03-18 19:39 | Sumez>
Hvis du synes at du spilder din tid ved at skulle bruge længere tid på at spille et spil, så er jeg ikke sikker på at det er et spil for dig...
Sludder, nu laver du hjemmelavet fortolkning for at understøtte en pointe.
X er nemt. Jeg har klaret x. Efter x kommer y som er PISSESVÆR og kræver trial and error for at lære dets mønstre, så jeg dør en masse gange. Og hver eneste gang skal jeg spild et kvarter på at klare de samme nemme fjender. Når man sidder fast på en boss så er repetition af den samme sektion inden da netop det - repetition.
X var en sjov og spændende sektion. Men 20 gange i træk?
Forestil dig du gennemfører world 1-2 i Super Mario Bros. Den er pissenem. World 1-3 er pissesvær. Du dør... og skal nu gennemføre world 1-2 igen for at få lov at forsøge dig med 1-3 igen. Super Mario Bros er et sjovt spil. World 1-2 er en sjov bane. Er spillet så ikke for mig eller blot dårligt designet, hvis world 1-2 føles som spild af tid efter at have gennemført den 20 gange i træk? |
|
Sumez | Skrevet 23/03-18 20:46 | Hvis Mario var dårligt designet, ville jeg ikke være spillet SMB2j igennem 8 gange i træk for at åbne for World A til D. :) | Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
|
|
Jmog | Skrevet 24/03-18 00:23 | Og?
SMB2 har ikke et design, der tvinger dig til at genspille nemme baner hver gang du vil genforsøge svære baner. Dør du på en boss er der endda checkpoints lige før boskampen starter.
At gennemspille et helt spil x antal gange er ikke sammenligneligt med det vi diskuterer. Du får konstant variation og progression. Ja, så gør du det forfra, men det er ikke det samme som at genspille den samme enkelte bane. |
|
|
Jmog | Skrevet 24/03-18 04:30 | Næ. Intet jeg har skrevet burde give dig den idé. Er checkpoints før bossfights virkelig så urimeligt at ønske?
Det er ikke en ny feature. Vi har haft det i årtier. Ikke i alle spil, men det har altid eksisteret.
Det har intet at gøre med at ønske moderne spil var nemmere. Det har intet med sværhedsgrad at gøre. |
|
millennium | Skrevet 24/03-18 08:04 | Men INTET er så nådesløst som de gamle Sierra Online Quest-spil. :D
F*** bare tanken om at dø pga en urimelig bagatel, og så opdage at man har glemt at trykke save i meget, meget lang tid. | The medium is the message.
|
|
Konsolkongen | Skrevet 24/03-18 10:43 | Jmog>
Næ. Intet jeg har skrevet burde give dig den idé. Er checkpoints før bossfights virkelig så urimeligt at ønske?
Det er ikke en ny feature. Vi har haft det i årtier. Ikke i alle spil, men det har altid eksisteret.
Det har intet at gøre med at ønske moderne spil var nemmere. Det har intet med sværhedsgrad at gøre.
Fair nok, uendelige liv så. Det er i hvert fald den eneste løsning jeg kan se på din Super Mario-kritik.
Personligt er jeg virkelig glad for at det aldrig har været sådan. For uden øget sværhedsgrad og dermed konsekvensen af at tabe i et spil ville spilmediet, for mig, ikke have adskilt sig synderligt fra bare at se en film i stedet. Jeg synes det er sjovt at man mærke at man gradvist bliver bedre til sine spil. | Spiller nu: Phantasy Star IV
|
|
Jmog | Skrevet 24/03-18 11:56 | Min Super Mario kritik? Jamen jeg kritiserer da netop IKKE super Mario. Tværtimod. |
|
Konsolkongen | Skrevet 24/03-18 12:07 | Så har jeg misforstået.. Jeg læste 'død' som game over og derfor skulle starte forfra :) | Spiller nu: Phantasy Star IV
|
|
- | Skrevet 24/03-18 13:38 | Forstår godt din pointe Jmog, selvom jeg egentlig synes det fungerer ret godt ift. Souls spillene. Specielt DS2 gjorde det ekstra godt, hvor fjenderne forsvandt, hvis man havde nakket dem 10-20 gange, så frustrations niveauet blev sænket ift. de samme 5-10 min replay før en bosskamp. Dette ahr nok også noget at gøre med at netop Souls spillene har en særlig plads hos mig, hvorved jeg nemmere kunne acceptere at genspille de samme passager frem til et svært punkt. Jeg oplevede også, at dette hjælp mig med at raffinere min kunnen / teknik i spillet, hvorved tiden var "godt givet ud".
Jeg ville personligt ønske at der var bedre mulighed for savestates / checkpoints i nogle af de ældre spil, da jeg ikke ønsker at bruge tin på at spille det samme igen og igen, hvis jeg dør. Det er nok langt hen ad vejen en smagssag hvor meget tid man ønsker at smide i at genspille de samme passager om og om igen, samt om man anskuer dette som "træning/optimering", eller "tidsspilde". Jeg nyder at spille mange forskellige spil igennem ift. den gamingtid jeg nu engang har til rådighed, hvilket for mig betyder at det ofte bliver betragtet som tidsspilde, når jeg spiller op til det sted hvor jeg døde, med mindre det - som med Souls - er spil som jeg virkelig elsker. | Spiller nu: Animal Soccer World
|
|