X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Dragon Quest XI


Svar
SumezSumezSkrevet 14/08-17 22:32 
Jeg lægger lige ud med quotes fra nogle ældre indlæg fra http://www.playright.dk/forum/emne/33405-dragon-quest-x]Dragon Quest X-tråden[/LINK]" target="">Dragon Qu... Se hele indlægget
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
66 emne(r).
« < 1 2

Svar
SumezSumezSkrevet 10/12-20 10:15, rettet 10/12-20 10:21 
selv om jeg ikke er helt så begejstret som Sumez

Du har nok glemt at slå stronger monsters til, så. ;P
Det gør virkelig en gigantisk forskel.

fordelen ved den lave sværhedsgrad er, at man kan spille det, som jeg gjorde med Blue Dragon: Kun bruge tid på at optimere partiet, når man har lyst eller bliver virkelig presset og ellers skippe kampene, hvis lysten udebliver og det er for monotont, for bosserne forventer ikke, at du har banket dem alle og overoptimeret dine folk. Det er selvfølgelig et temperamentsspørgsmål, men for mig får det spillet til at flyde betydeligt bedre.

Det er en forkert forudsætning omkring hvad den højere sværhedsgrad i spillet gør. :) Det er netop *ikke* et spørgsmål om bare at grinde - tværtimod er en af de andre indstillingere man kan slå til for at hæve sværhedsgraden netop at fjender ikke længere giver EXP efter et vist level så det er umuligt at grinde, og det sker rigtig hurtigt.
Jeg er næsten sikker på at jeg har uddybet det tidligere, men de stærkere fjender gør i stedet at hver eneste kamp i spillet er en reel trussel, som konstant kræver at man skifter taktik løbende undervejs for at kunne holde hovedet over vandet. Det er forventeligt at ens figurer dør flere gange i løbet af en kamp, og at man er nødt til at kalde backup-figurer ind, og bruge praktisk talt *alle* de evner og resourcer man har til rådighed - i modsætning til de fleste andre RPG'er hvor den slags bare ligger og bobler. Det er virkelig forfriskende, og meget udfordrende!
Jeg løb også udenom de fleste monstre som jeg ikke syntes bidrog til spillets "flow" - du skal nok få exp alligevel henad vejen.

Jeg er med på at alle ikke synes at en taktisk udfordring altid er noget man kan overkomme i et "casual" JRPG, så jeg vil heller ikke anbefale det til alle - men det er vitterligt en af de allerstørste kvaliteter spillet besidder, så det er ærgerligt at gå glip af det. :) Det er virkelig ærgerligt at indstillingen er så godt gemt.

Som du tydeligvis har bemærket, så er det netop ikke "plottet" der driver et Dragon Quest-spil, og sådan har det altid været for serien. Jeg tror det er noget der typisk giver et lidt skidt førstehåndsintryk for mange der kommer fra episke fortællinger som flere af Final Fantasy-spillene osv. og det skete også for mig da jeg spillede mit første. Men jeg synes det er noget man lærer at sætte pris på jo flere af dem man spiller.
Der er en ret fast formel som alle spillene følger, og det er gjort meget overlagt. Hele opsætningen er så traditionel som de kommer, og i forhold til mange andre spils forsøg på forvirrende historiefortælling og unødvendige twists (FF7 og KH, osv) så er det faktisk virkelig forfriskende med noget der er så direkte og ligefremt. I stedet for en gennemgående historieudvikling, så er det de steder man besøger der besidder den personlighed der karakteriserer spillene, og det gælder alle spillene lige siden Dragon Quest 1.
DQXI har dog lidt mere "historie" end serien typisk har, og jeg tror den vil vokse hos dig når du kommer længere ind i spillet, især i kraft af de fantastiske figurer man har i sit party. Jeg vil også anbefale dig at spille videre efter credits, da postgame har så meget historie der fortæller videre på spillet, at fans ofte betegner den del som spillets "tredje akt".
Der er faktisk to separate sæt credits i spillet.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 21/12-20 17:03, rettet 21/12-20 17:59 
Så kom jeg i gennem det og der er godt nok utroligt meget at holde af her. Der har været perioder, hvor jeg har kedet mig i en sådan grad, at jeg ikke har vidst, hvad jeg skulle gøre af mig selv, men helheden overskygger med længder svaghederne. Der er så mange fremragende scener, charmerende omgivelser og sympatiske karakterer - Sylvando stjæler næsten samtlige scener han er med i - at man alligevel må overgive hen af vejen.

Jeg brød mig ikke ret meget om musikken i starten, den var så bombastisk og øredøvende, at jeg var nødt til at skrue lidt ned for den og samtidigt var den også helt utrolig repetetiv, så det på tidspunkter føltes som om, der kun var ét overworld og ét kamptema, som nådesløst blev boret ind i ens kranie scene for scene. Måske er det ren hjernevask, men omkring 50 timer inde, begyndte det faktisk at lyde udmærket, som sådan noget udefinerbart familært, der ligesom havde behov for at eksistere sideløbende med resten af spillet, for ikke at efterlade følelsen af, at der manglede noget. Ved ikke om det siger mest om Sugiyamas musik eller den tvangsinlagte indoktrinering man udsættes for gennem manglen på variation.

Næsten hele vejen i gennem vedblev jeg med at være imponeret over, hvor godt selve spillet flød. Selvfølgelig var der enkelte svipsere i så lang en produktion (SPOILER-TEKST:
: Hvorfor skal man høre en hel symfoni hver gang man tilkalder Cetacea, hvorfor kan selvsamme ikke stå stille og så stop dog med at spille sove musik, når jeg bare vil videre
), men som helhed og især genren taget i betragtning, går alting utroligt hurtigt. Det er virkelig en opvisning i sceneskift fra field til kamp til by, det hele flyder afsted nærmest uden pauser eller loading, på en måde så man mindes om Ys, omend samme fungerer af andre årsager der. Selv hvis man er såret, presser man bare lige YXB og bom, så er man klar til at løbe videre, nu på fuldt liv og selve healingen forløbet så hurtigt, som man kan trykke på knapperne.

At de har formået at save så mange af de små stop af, der i sig selv måske ikke syner af meget, men over tid akkumulerer i så langt et spil, er en kæmpe styrke og giver spillet bedre plads til at tale for sig selv, hvilket det gør formidabelt, når det først kommer i gang. JRPG fans er selvfølgelig begejstrede, men det er af en kvalitet, så der måske også er mulighed for at samle mange nye fans op undervejs. Det har det i hvert fald gjort med mig.

Sumez> Du har nok glemt at slå stronger monsters til, så. ;P

Hehe, det kan være. Eller også forklarer jeg problemstillingerne bedre nedenunder ;P

Sumez> Det er en forkert forudsætning omkring hvad den højere sværhedsgrad i spillet gør. :) Det er netop *ikke* et spørgsmål om bare at grinde - tværtimod er en af de andre indstillingere man kan slå til for at hæve sværhedsgraden netop at fjender ikke længere giver EXP efter et vist level så det er umuligt at grinde, og det sker rigtig hurtigt.

Prøv lige at genlæse det stykke du citerer fra mig. Jeg skriver, at man kan skippe kampene når man har lyst, hvorefter du snakker om, det er umuligt at grinde, hvis man slår XP fra svage fjener fra. Det er to forskellige ting og pointen er i den her sammenhæng, at du ikke har samme muligheder for at skippe (encounters, opsætning eller andet), som man har på den lette sværhedsgrad. Det giver helt sig selv, for hvis du har nøjagtigt samme mulighed for at skippe kampe + andet, som jeg har på den normale sværhedsgrad, er spillet jo ikke blevet sværere.

Det andet der er i det, er at kampsystemet har nogle svagheder, som måske virker fint i sammenhæng med spillets tematik, men fungerer dårligt ud fra et rent overbliks strategisk synspunkt. Tag fx Pep powers som kører efter et usynligt system bag scenerne, som spilleren kan prøve at sjusse sig frem til. Problemet er, at så snart Pep systemet eksisterer, så er der basalt set to måder en kamps udfordring kan balanceres efter: Hvis kampen er lige præcis så svær, at den giver en god udfordring, vil den være nem at overvinde, hvis alle har fuldt pep, når den starter. Hvis kampen er balanceret efter, at alle har fuldt pep, så bliver den rigtig svær, hvis man kommer til den helt uden.

Og på den måde opstår der et balance problem, som først løses meget langt henne i spillet, når man selv begynder at kunne aktivere det eller har nok folk til at stå i et fuldt op-pep'et stadie på sidelinjen. Og det er immervæk rigtig mange timer inde. Det gør også, at selv når man slår ingen XP fra lav level monstre til, så har man alligevel noget at grinde efter, hvis en kamp bliver for udfordrende: Pep til både folkene i kampen og/eller dem der skal skiftes ind fra sidelinjen. Det underminerer opsætningens ide.

Det forstærkes så yderligere af, at man ikke får oplyst den fulde turrækkefølge. Man kan se på profilbillederne, hvem der mangler at komme og på både spillere og monstre, de røde krydser, hvis de helt udebliver, men ikke den konkrete rækkefølge. Derfor bliver man tvunget ud i beslutninger, hvor et valg kan være rigtigt, hvis man fx kommer før monsteret, men forkert hvis man kommer efter. Og du har kun den rene gæt at satse på her, med mindre du i løbet af kampen har fået en fornemmelse for, hvordan monsterets tur passer ind ift spillere. Det vil dog under alle omstændigheder, først være i løbet af kampen og aldrig sikkert.

Jeg synes kampsystemet er udmærket og fungerer godt tematisk i hvordan pep forstærkes i fællesskabet, både af de evner der kan aktiveres og også i chancerne for at aktivere det overhovedet, men det har nogle balancefejl og kamp var ikke noget glædede mig til, på samme måde som jeg fx gjorde i nogle af Grandia spillene.

Sumez> Jeg er med på at alle ikke synes at en taktisk udfordring altid er noget man kan overkomme i et "casual" JRPG, så jeg vil heller ikke anbefale det til alle - men det er vitterligt en af de allerstørste kvaliteter spillet besidder, så det er ærgerligt at gå glip af det. :) Det er virkelig ærgerligt at indstillingen er så godt gemt.

Enig. Og jeg ville bestemt også anbefale folk at slå den høje sværhedsgrad til, alene af den årsag, at den kan slåes fra, men aldrig til, efter man starter. Hvis man så synes det er fedt, er det jo bare at give den gas og synes man det bliver for træls eller progressionsforstyrrende, kan man sætte det ned og spille det, som jeg gjorde her og i Blue Dragon: Frustrationsløst.

Spillet er i øvrigt et glimrende eksempel på, at de folk som ikke mener, at det gør nogen forskel, om der er random encounters eller ej, tager fejl. Kan huske, at jeg altid var lodret uenig med RJK her og beklager at bringe gamle diskussioner på banen, men der er altså en verden til forskel på, om spilleren kan udforske på egne præmisser eller ej, hvis de lyster. Det er ikke kun et balance spørgsmål, om at have nok XP til bossen, det er også den valgfrihed, opsætningen tilbyder spilleren, som måske på et givet tidspunkt siger, at “lige nu har jeg ikke lyst til andet end at udforske lidt, kigge på miljøerne eller andet” (jeg tog forresten et hav af billeder undervejs, fordi spillet gav muligheden for at nyde omgivelserne uden forstyrrelser, bortset fra når man SPOILER-TEKST:
sejlede
:)).

Jeg havde gået hårdt dødt i det, hvis det havde tvunget en ensartet random encounter rate hele vejen undervejs. Det var det samme Golden Sun udviklerne indså, da de valgte at fjerne encounters i puzzle områderne. Måske frustrerer det spilleren at lave puzzles samtidigt med encounters. DQ11S er selvfølgelig betydeligt mere imødekommende, fordi man så nemt kan rende forbi monstrene og fordi de samtidigt tillader det med den meget lave standard sværhedsgrad.

Sumez> Som du tydeligvis har bemærket, så er det netop ikke "plottet" der driver et Dragon Quest-spil, og sådan har det altid været for serien. Jeg tror det er noget der typisk giver et lidt skidt førstehåndsintryk for mange der kommer fra episke fortællinger som flere af Final Fantasy-spillene osv. og det skete også for mig da jeg spillede mit første. Men jeg synes det er noget man lærer at sætte pris på jo flere af dem man spiller.

Jeg sætter skam stor pris på scenerne langs hovedhistorien - som det er typisk for genren - og er begejstret for flere af karakterene. Der hvor jeg falder fra, er meget af det ved siden af eller når karakterenes endeløse naivitet og forbløffelse over endnu et åbenlyst plot punkt afsløres. “Whaaaat?”. “So that means you're really...”. Ja, det er næsten så naivt, at det er chamerende og det er måske pointen. Andre steder er det mere utilgiveligt, som fx når man sendes ud på en quest, for at hjælpe en med at tage hævn og vedkommende så efter questens afslutning har “lært”, at hævn er forkert. Det er de simpleste og mest banale pointer, der forsøges drevet frem, gennem en helt unaturlig livsstils tallerkenvending oven på en fem minutters quest.

Der er også de steder, hvor jeg føler pointerne slåes fast med syvtommersøm gennem repetition og med spildtid til følge, som fx når man sendes ud at hente SPOILER-TEKST:
lort (bogstavligt talt) med
Sylvando. Og jeg er vild med Sylvando, så når det begynder at blive for meget med ham i førersædet, er det på tide at komme videre.

Sumez> DQXI har dog lidt mere "historie" end serien typisk har, og jeg tror den vil vokse hos dig når du kommer længere ind i spillet, især i kraft af de fantastiske figurer man har i sit party.

Det har den helt sikkert gjort, også selv om jeg i perioder synes det var for langt. Når man først sendes ud, for at SPOILER-TEKST:
samle hele sit party, så samle alle orbs, derefter samle samme party igen og så samme orbs igen, i samme lokationer, hvorefter man skal ud og samle sværdet
, så er det i det mindste godt, at der sker så meget spændende undervejs, for det er altså at strække den :)

Sumez> Jeg vil også anbefale dig at spille videre efter credits, da postgame har så meget historie der fortæller videre på spillet, at fans ofte betegner den del som spillets "tredje akt".

Det har jeg også tænkt mig. Har lige set SPOILER-TEKST:
mindes festen for Veronica efter slutningen og mit kort har allerede en del nye punkter, der skal besøges.

Overvejer også at spille det igennem i 2D, for at få fornemmelsen af, hvordan de håndterer de samme scener der. Har kun fået snust til S udgavens Tickington del langs med hovedhistorien, så er der er nok at se til :)

Under alle omstændigheder er det sådan et spil, der giver én lyst til at bruge mere tid på serien. Har prøvet enkelte af de gamle, men aldrig rigtig blevet fanget af dem. De må få et par nye forsøg nu.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 21/12-20 18:26, rettet 21/12-20 18:33 
Prøv lige at genlæse det stykke du citerer fra mig. Jeg skriver, at man kan skippe kampene når man har lyst, hvorefter du snakker om, det er umuligt at grinde, hvis man slår XP fra svage fjener fra. Det er to forskellige ting og pointen er i den her sammenhæng, at du ikke har samme muligheder for at skippe (encounters, opsætning eller andet), som man har på den lette sværhedsgrad. Det giver helt sig selv, for hvis du har nøjagtigt samme mulighed for at skippe kampe + andet, som jeg har på den normale sværhedsgrad, er spillet jo ikke blevet sværere.

Ved ikke om det er utydeligt hvad du mener, eller om det er dig der misforstår, hvad *jeg* skriver? :)
Min pointe er netop at mængden af kampe du skipper (eller hvorvidt du leveler/grinder op til bosskampe osv.) har meget lidt til ingen indflydelse på hvor svære kampe du står overfor. Sværhedsgraden har ikke noget at gøre med hvilken level du skal være for at overvinde en boss, den har indflydelse for hvor taktisk du er nødt til at være for at have en chance, og hvor mange elementer i kampsystemet du er nødt til at udnytte 100% for at kunne træde vande når den begynder at lægge pres på dig.
Hvor mange fjender du har kæmpet mod eller skippet indtil da gør meget lidt forskel. :)

Når jeg lægger så meget fokus på strong monsters-indstillingen så skyldes det at spillet, som jeg har nævnt, har et af de bedste RPG kampsystemer der findes - og hvis man ikke har slået den til, er det meget svært at få oplevelsen af hvorfor. :)

Problemet er, at så snart Pep systemet eksisterer, så er der basalt set to måder en kamps udfordring kan balanceres efter: Hvis kampen er lige præcis så svær, at den giver en god udfordring, vil den være nem at overvinde, hvis alle har fuldt pep, når den starter. Hvis kampen er balanceret efter, at alle har fuldt pep, så bliver den rigtig svær, hvis man kommer til den helt uden.

Det er præcis den slags "ujævnheder" som jeg faktisk synes er med til at styrke spillets system. I stedet for at alle kampe med de samme fjender forløber helt ens, som det tit er tilfældet med denne type spil, kan en hel række forskellige faktorer have indflydelse på udfaldet. Inkl. held. Alt efter hvad et monster gør, kan den udrydde halvdelen af af et fuldt healet hold på én tur, eller den kan bogstaveligt talt falde over sine egne ben. Der er mange tilfældigheder der gør at man altid skal reagere på hvad der sker, i stedet for at kunne holde sig til en forudbestemt strategi.
Pep spiller også med heri, og systemet er jo netop designet sådan at selvom nogle kampe bliver nemmere, så skal man jo igennem en række andre kampe for at få den mulighed igen. Jeg synes ikke det er noget problem, da bosskampene er så lange at det alligevel ikke gør fra eller til på nogen af disse - der skal man nok nå at blive peppet flere gange undervejs alligevel.
Det er et uregelmæssigt boost til din fordel, og er en del af den lange række ressourcer man er nødt til at trække på for at få kampene til at vende til sin fordel.

Det forstærkes så yderligere af, at man ikke får oplyst den fulde turrækkefølge. Man kan se på profilbillederne, hvem der mangler at komme og på både spillere og monstre, de røde krydser, hvis de helt udebliver, men ikke den konkrete rækkefølge. Derfor bliver man tvunget ud i beslutninger, hvor et valg kan være rigtigt, hvis man fx kommer før monsteret, men forkert hvis man kommer efter. Og du har kun den rene gæt at satse på her, med mindre du i løbet af kampen har fået en fornemmelse for, hvordan monsterets tur passer ind ift spillere. Det vil dog under alle omstændigheder, først være i løbet af kampen og aldrig sikkert.

Jeg har faktisk svært ved at tolke fra din beskrivelse om du synes dette er en ulempe eller en fordel? Jeg kan forstå at hvis man er vant til systemer som f.eks. Grandia eller FF10 så kan det måske føles begrænsende, men det er netop denne form for "gambling", der er en del af kernen i DQ seriens systemer.
Enten tager du et valg som du ved er sikkert, eller også regner du med at sandsynligheden falder til din fordel, fordi du ved der er gode chancer for det - eller også bruger du en ressource der kan vende oddsne til din fordel (f.eks. Accelerate) - eller også tager man en stor chance, som ender med at betyde alt eller intet. Det giver et vildt sus når det giver "jackpot", især i slutningen af en virkelig udfordrende bosskamp, hvor man tit kun står tilbage på ét ben når det sidste slag falder.

DQ11 gider dig stadig bedre mulighed for at reagere på hver rundes udfald end i nogen af forgængerne, hvor alle figurers handlinger skal vælges inden nogen af dem får deres tur. :P

Spillet er i øvrigt et glimrende eksempel på, at de folk som ikke mener, at det gør nogen forskel, om der er random encounters eller ej, tager fejl. Kan huske, at jeg altid var lodret uenig med RJK her og beklager at bringe gamle diskussioner på banen, men der er altså en verden til forskel på, om spilleren kan udforske på egne præmisser eller ej, hvis de lyster. Det er ikke kun et balance spørgsmål, om at have nok XP til bossen, det er også den valgfrihed, opsætningen tilbyder spilleren, som måske på et givet tidspunkt siger, at “lige nu har jeg ikke lyst til andet end at udforske lidt, kigge på miljøerne eller andet”
(...)
Jeg havde gået hårdt dødt i det, hvis det havde tvunget en ensartet random encounter rate hele vejen undervejs.

Sjovt nok synes jeg at ét at spillets to største svagheder netop er at det er alt, alt for nemt at undgå "normale kampe".
I spil med random encounters er det altid en vægtet fare om man tør bevæge sig farlige steder hen.
DQ-serien har traditionelt også muligheder til at påvirke dette alt efter hvilket formål man har med udforskningen, og spells og consumables kan f.eks. helt undgå kampe med lavere level monstre, eller sænke hyppigheden generelt. Det savner jeg faktisk i det her spil.

Jeg vil dog heller ikke mene at man bare kunne smide random encounters på DQ11 og så ville det fungere godt - det er spillet overhovedet ikke designet til. Men det virker stadig lidt dumt at man uden videre indsats kan løbe udenom hver eneste kamp i spillet. Jeg kunne f.eks. godt tænke mig at forskellige typer fjender havde en mere varieret måde at opføre sig på kortet, så at undvige dem i det mindste krævede nogle forskellige tilgangsvinkler.

SPOILER-TEKST:
Når man først sendes ud, for at samle hele sit party, så samle alle orbs, derefter samle samme party igen og så samme orbs igen, i samme lokationer, hvorefter man skal ud og samle sværdet, så er det i det mindste godt, at der sker så meget spændende undervejs, for det er altså at strække den :)

Igen et af de elementer som jeg synes var spillets *styrke*.
Netop i kraft af at spillet drives af de områder og figurer man møder på rejsen, så synes jeg det var nærmest nødvendigt at de fleste af dem også involverede et gensyn hvor de samme figurer, eller hele byer, havde en form for forløsning, i stedet for at de blev irrelevante så snart man havde været der én gang.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
Bede-xBede-xSkrevet 01/01-21 11:05, rettet 01/01-21 12:18 
Så blev jeg (helt) færdig med det, inklusiv alle acheivements, sidequests, super bosser, skilltræer og hvad man ellers har kunnet lave i det. Den sidste trediedel ender med at blive en meget mekanisk oplevelse, hvor man sidder i menuer, teleporter fra sted til sted eller crafter udstyr. I hvert fald hvis man vil have det hele med. Det er dog værd at spille videre, da historien stadig foresætter, men jeg havde nok helst set, at det mekaniske var overladt til de mest ivrige post-game spillere og ikke gjorde for meget væsen af sig i selve historie delen. Meget af det kan dog springes over, hvis man kun går efter historie og da resten ikke er specielt givende og kampene falder helt fra hinanden til den tid, ville jeg nok anbefale at udelade “grinding” delen.

Der er masser af ting, jeg har problemer med i spillet, men det handler jo om helheder og for så vidt som det angår, er DQ11 det bedste traditionelle JRPG, jeg har spillet. Vagrant Story forbliver favoritten, men det er så alt andet end traditionelt :)

SPOILER-TEKST:
Fantastiske credits og slutscenen hvor Serenica råber ud efter Erdwin var anden gang, jeg fik Zelda flashbacks, denne gang til da Link går op til princessen i slutningen af Ocarina. Rørende :)

Sumez> Hvor mange fjender du har kæmpet mod eller skippet indtil da gør meget lidt forskel. :)

Det gør det bestemt ikke, så længe man forsat kan grinde, hvis man er i problemer - hvilket man kan selv med xp optionen slået fra - og under alle omstændigheder, holder mit udsagn stadig: Der er under ingen omstændigheder, at du kan skippe samme antal monstre, som en på den normale sværhedsgrad - alt andet lige - for så er sværhedsgraden ikke steget.

Sumez> Når jeg lægger så meget fokus på strong monsters-indstillingen så skyldes det at spillet, som jeg har nævnt, har et af de bedste RPG kampsystemer der findes

Nej, det er et udmærket kampsystem, der bestemt er funktionelt til formålet, men hvis dybde er som en vandpyt, hvor de mest effektive synergier typisk er åbenlyse og så falder det helt fra hinanden til sidst, hvor der er én løsning på alt (med måske Angri-La som eneste undtagelse. Se nedenunder).

Sumez> Det er et uregelmæssigt boost til din fordel, og er en del af den lange række ressourcer man er nødt til at trække på for at få kampene til at vende til sin fordel.

Der er intet uregelmæssigt over det, når man til enhver tid kan grinde efter det, så hvis du har en kamp, der er balanceret efter at spillerne er normale, når de dukker op, får du en uforholdsmæssig fordel, ved at komme til den fuldt pep'et op (med de undtagelser nævnt i tidligere indlæg). På samme måde som du ikke kan balancere et skak spil, hvis den ene spiller nogle gange starter med to dronninger, kan udviklerne heller ikke skabe en perfekt balance med pep systemet. Ubalancen er bygget ind i systemet.

For sjov skyld ville jeg lige se, hvordan andre havde taget Wheel of Harma sammenlignet med min egen metode, for at se, hvad de gjorde bedre:

https://youtu.be/BvkHMYxpatY

Og hvad var de første kvalificerede links jeg stødte på? Folk der mødte fuldt op-pep'et op til kampene, hvilket igen tydeliggør, at det er noget spilleren har kontrol over. Der er intet uregelmæssigt over det.

Tidligere skrev jeg, at problemet blev delvist afhjulpet senere, når man selv kan starte pep fasen med items eller abilities, men det vil jeg godt tage lidt i mig igen. Ikke kun fordi det stadig vil være en fordel, ikke at skulle spilde første runde på at starte fasen, men fordi kampsystemet falder helt fra hinanden til sidst. SPOILER-TEKST:
Det er slemt nok, at de giver spilleren Magic Burst og muligheden for at combo den med Sylvando's Ladies First og lette at grinde Elfin Elixirs, men guldhjælpemig om de så ikke lige oveni synes, at man skal kunne købe Pep Pop i en forretning. Fordi Pep systemet havde jo ikke allerede skabt en verden af problemer forinden..

Så får de lige taget problemerne til elleve og ødelægger i samme ombæring deres “ekstra-seje” slutbosser. De har givet spilleren muligheden for at være usårlig i flere ture i træk med Yggdragon's Blessing, forlænget med det antal gange spilleren har lyst til at grinde efter penge (med hulahop dæmoner der har 30000 guldstykker skjolde). Det er ærgeligt at tredie dels bosser ofte ødelægges af Magic Burst comboen, men til allesidst gider de ikke engang give illusionen af, at kampsystemet hænger sammen.

Dermed er kampsystemt udfordret på balance siden med pep-systemet i forskellig grad, alt efter hvor man er i spillet og til sidst er udviklerens eneste mulighed, at ty til status effekter for deres ultra seje hemmelige bosser, for resten af kampsystemet er ikke længere funktionsdueligt.

Håndteringen af status effekter kunne i øvrigt lede til en yderligere diskussion af samme slags, men da pep systemet allerede fremviser hullerne tilstrækkeligt og ubestrideligt er under spillerens kontrol, synes jeg ikke der er grund til at bære mere brænde til det bål.

Sumez> Jeg har faktisk svært ved at tolke fra din beskrivelse om du synes dette er en ulempe eller en fordel?

Det handler jo lidt om, hvor meget tilfældighed man føler er hensigtsmæssigt i et spil. Jeg kan godt se charmen i tilfældighed, men vil nok også frustreres, hvis jeg fx føler, at jeg har regnet en kamp ud og så alligevel taber gentagne gange til procenter, som er til min fordel.

Derfor ville jeg klart foretrække en afklaret turrækkefølge, men jeg kan sagtens forstå dem, som synes at det er spændende, at man ikke ved om man lever eller dør, når man gambler på at være den næste i turrækkefølgen.

Sumez> DQ11 gider dig stadig bedre mulighed for at reagere på hver rundes udfald end i nogen af forgængerne, hvor alle figurers handlinger skal vælges inden nogen af dem får deres tur. :P

Man får faktisk muligheden for at gå old school, da 2D mode stadig fungerer på den måde ;)

Sumez> Sjovt nok synes jeg at ét at spillets to største svagheder netop er at det er alt, alt for nemt at undgå "normale kampe".

Det afhænger af hvad hensigten med spillet er og den måde DQ11S 3D mode er opbygget på, er det en nødvendig del af helheden. Jeg ville ikke orke akt tre med random encounters og alt den renden frem og tilbage i de samme områder. I 2D benytter de stadig random encounters, men der føles alting hurtigere og mere overskueligt, så man ikke bruger så lang tid i den enkelte scene, som en udforskning i 3D gør. Og det er netop muligheden for at udforske uforstyrret, jeg mener er intentionen. Ellers giver hverken sværhedsgrad eller slutspil mening.

Sumez> I spil med random encounters er det altid en vægtet fare om man tør bevæge sig farlige steder hen.

Der er vi fuldstændigt enige og det er sådan set mit argument: At der er en ret stor forskel på, om der er random encounters eller ej. Jeg bryder mig generelt ikke om random encounters, men det er netop fordi, at jeg mener, at der er en forskel.

Jeg er vokset op med genrens udbredelse i vesten og kan sagtens erindre, hvordan det var at komme til et nyt floor i Shining in the Darkness, hvor fjenderne pludselig kunne være betydeligt stærkere (sidespring: Crystal Ooze er totalt hugget fra Dragon Quest's Metal Slimes :)). Og i Phantasy Star lærte man hurtigt, at alene et skifte i et tileset, kunne betyde forskellen mellem monstre der pryglede dig og dem man normalt rendte ind i. Det originale Dragon Quest gjorde det også fint, med at lade en byboer forklare spilleren, at broer, ikke bare er broer: De kan meget vel være en separerende faktor mellem én random encounter liste og en anden. Derfor føltes det farligt at krydse en bro.

På den måde fungerer random encounters med helt andre styrker og svagheder end synlige monstre. Jeg synes så bare, man efterhånden skal ud i nicherne eller langt tilbage for at få den der ængstelige fornemmelse fra random encounters, så når jeg er løbet ind i dem i de seneste årtier, har de ofte været tandløse, med for megen ligegyldig tidspilde til følge og i en grad så jeg ønskede de forsvandt.

Har næsten lige spillet Wasteland 3 igennnem og det har også random encounters. Der er de dog for det første sjældne, tit ret stærke og spilleren har en lille mulighed for at påvirke dem gennem fx skill checks. Systemet er ikke perfekt og også ret simpelt, så over tid udvaskes megen af deres egenart, men i det mindste er der gjort lidt for at få dem til at skille sig ud, sådan det ikke bare ender i ren monotoni, hvor man tapper A så hurtig man kan, uden risiko for at dø og kun for at have nok XP til en kommende boss. Det sidste er desværre alt for ofte tilfældet i mange andre eksempler.

Helt grelt var det i Lost odyssey. Der virkede det faktisk til, at de var på sporet af noget, med at justere XP raten som DQ11S gør, når man slår ingen XP fra lav level monstre fra, men i modsætning til DQ, blev encounters ved og ved, så man fik det værste fra begge verdener: Mængder af spildtids encounters og nu med meget lav belønning fra at møde dem.

Men at der er en forskel på om random encounters er der eller ej, er hele pointen her. Det er der bestemt.

Sumez> Igen et af de elementer som jeg synes var spillets *styrke*.
Netop i kraft af at spillet drives af de områder og figurer man møder på rejsen, så synes jeg det var nærmest nødvendigt at de fleste af dem også involverede et gensyn hvor de samme figurer, eller hele byer, havde en form for forløsning, i stedet for at de blev irrelevante så snart man havde været der én gang.

Der er helt sikkert behov for et gensyn. Det er så bare spørgsmålet om hvor langt og hvor meget. Laver man alt, kommer man i store træk SPOILER-TEKST:
til alle lokationer mindst tre gange og ofte mere. Da jeg for femte gang blev sendt ud for at hente noget i det kongelige bibliotek, med deres elendige ikke-skippelige trappe cutscenes, tænkte jeg godt nok, mener i det seriøst?

Jeg kan så også se, at vi ikke har oplevet helt det samme, da der kommer nogle bonus scener efter træet falder i S versionen og jeg var i hvert fald klar til at komme videre og havde forstået pointen, da de sendte mig ud for at samle lort :)

Så selv om vi deler betragtningen om behovet for og gevinsten ved gensyn, synes jeg de overdriver det, med for megen genbrug af lokationer i et i forvejen kæmpe stort spil. Det er i alt sin helhed for langt.
Spiller nu: Halo: The Master Chief ..., Dying Light, Earth Defense Force 2025
SumezSumezSkrevet 01/01-21 15:19, rettet 01/01-21 15:36 
Nej, det er et udmærket kampsystem, der bestemt er funktionelt til formålet, men hvis dybde er som en vandpyt, hvor de mest effektive synergier typisk er åbenlyse og så falder det helt fra hinanden til sidst, hvor der er én løsning på alt (med måske Angri-La som eneste undtagelse. Se nedenunder).

Nu må jeg spørge igen, hvilken "sværhedsgrad" du har spillet på?
For som jeg har forsøgt at pejle mig ind på gennem flere indlæg nu, lyder det altså virkelig som om du ikke engang har oplevet kampsystemets dybde.
Det står og falder 100% på hvor "farlige" fjenderne er.

Jeg prøver ikke på at være dømmende, så jeg er ked af hvis det lyder nedladende. Jeg er bare virkelig ked af at det ikke er et default-valg.

Og hvad var de første kvalificerede links jeg stødte på? Folk der mødte fuldt op-pep'et op til kampene, hvilket igen tydeliggør, at det er noget spilleren har kontrol over. Der er intet uregelmæssigt over det.

Og igen udgør dette jo kun en forskel ved kampenes start. Jeg kan godt se det har en betydning i Wheel of Harma da det er relativt korte kampe (og efter min mening ikke nogen særlig god del af spillet).
Min pointe er at i løbet af en komplet bosskamp (hvilket er hvor stort set al udfordring i spillet ligger, og ofte kan vare rigtig mange runder) gør det hverken fra eller til.

Jeg kan så også se, at vi ikke har oplevet helt det samme, da der kommer nogle bonus scener efter (.....) S versionen og jeg var i hvert fald klar til at komme videre og havde forstået pointen, da de sendte mig ud for at samle lort :)

Ja, jeg kender ikke til detaljerne, men jeg har også hørt viderefortalt at S-versionen tilføjer en hel masse træg padding af diverse områder og begivenheder, som intet bidrager til spillet. Disse tæller naturligvis ikke med i min bedømmelse af spillet, der 100% er baseret på den oprindelige engelske udgave.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
dRxLdRxLSkrevet 09/01-21 08:56, rettet 09/01-21 09:59 
Switch versionen er på 50% tilbud indtil i morgen, og jeg kan ikke finde ud af om jeg skal slå til.

Prøvede demoen kort i går aftes of var virkelig irriteret over shimnering og hvad der lignede blur fra TAA...

Det hjælper heller ikke når man ser sammenligninger med tekstur-kvaliteten i den oprindelige udgivelse på ps4, og alle definitive edition udgivelse er tilsyneladende baseret på switch kode og assets.

Som semi-travl familie far er min eneste realistiske mulighed for faktisk at få det spillet bare lidt, at købe det på switch, men det er svært når den version er så meget grimmere end den oprindelige...

Edit: jeg slår nok til på switch. Soundtracket er jo også fuldt orkestreret på definitive...
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
dRxLdRxLSkrevet 09/01-21 12:24 
Hvilken platform og hvilken version har I andre spillet?
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 09/01-21 12:41 
Definitive version findes også på PS4 nu. Der er jo mulighed for at streame til Vita eller PC/mobil med Remote Play-appen hvis det gør det nemmere for dig. Naturligvis med lidt lag, men det er nok ikke spillet hvor det er det største problem.
Spiller nu: Phantasy Star IV
SumezSumezSkrevet 09/01-21 12:54 
Definitive version på PS4 er faktisk en port af Switch versionen, og kommer med en hel række af de tekniske nedgraderinger.

Jeg har kun prøvet den originale PS4-udgivelse, og synes egentlig ikke forskellen var særlig tydelig ud fra screenshots, men jeg har en ven der har spillet begge og han forsikrer mig at Definitive version ikke er værd at spille igennem. Han var irriteret over den "tekniske nedgradering" og så al det ekstra indhold de har smidt ind i spillet som strækker det på irriterende måder, noget Bede-X's vurdering kun har bekræftet.
2D mode beskriver han som decideret ringe.

På den "positive" side så er jeg en af dem der slet ikke kunne holde de syntetiske instrumenter i original-udgaven ud, og alene det at kunne spille med et orkestralt soundtrack må være en stor bonus.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
dRxLdRxLSkrevet 09/01-21 13:26 
Spillet har en rimeligt lang demo på både switch og ps4.

Har lige siddet et par timer og skiftet frem og tilbage imellem dem, og udover at shimmering noget man kun glimtvis bemærket på ps4 hvis man kigger efter det og switch står og blinker over det hele, så er ps4 versionen også 60fps.

Min oplevelse af frameraten på switch var faktisk så dårlig at jeg tænkte at den der var framedrops, men det er der ikke ifølge digital foundry's John Linneman, så jeg er nok bare 30fps sart ;)
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 09/01-21 13:28 
Ja jeg synes også at soundtracket lader til at være meget bedre i Definitive.

Hvilke tekniske nedgraderinger er der tale om? Jeg synes det lyder virkelig træls hvis der er pålagt unødvendigt fyld i et spil der i forvejen nok er rigeligt langt :/

Jeg har den oprindelige PS4-version, men har stadig ikke fået taget hul på den grundet forvirringen af nye features som de nye versioner indeholder.
Jeg har dog skrevet mig bag øret at sværhedsgraden skal øges på de måder du har foreslået når jeg engang starter på det.
Spiller nu: Phantasy Star IV
dRxLdRxLSkrevet 09/01-21 13:30, rettet 09/01-21 13:38 
Jeg skimmede lige Sumez/Bede diskussionen igennem, og jeg finder netop at den enkle grafiske stil bliver løftet af højere opløsning, bedre tekstur filtrering og i det hele taget af at være på noget der er bedre end switch.

Jeg prøver lige at give spillet nogle timer på switch, og så køber jeg det til den, hvis jeg ender med at glemme at kigge på grafikken.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
dRxLdRxLSkrevet 09/01-21 13:35, rettet 09/01-21 13:52 
Konsolkongen>
Hvilke tekniske nedgraderinger er der tale om? Jeg synes det lyder virkelig træls hvis der er pålagt unødvendigt fyld i et spil der i forvejen nok er rigeligt langt :/

Polygon reducering, hvilket ikke gør mig så meget, men også voldsom reduktion af tekstur-kvaliteten, hvilket er meget tydeligt og væsentligt grimmere, skyggerne er også reduceret både mht hvor langt væk de tegnes og opløsning. Endelig er screen space reflection (feks spejling i blanke overflader) helt væk.

John Linneman forklarer i detaljer: https://youtu.be/Qdm4pB-1Dlc

Den opgraderede ps4 version jeg har spillet, har alle disse mangler, men renderingen af det der er, er virkeligt god og "clean" og den kører som tidligere nævnt 60fps.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 09/01-21 14:23 
Hvis den opdaterede PS4-version kører 60fps er valget ligetil tænker jeg.
Spiller nu: Phantasy Star IV
dRxLdRxLSkrevet 10/01-21 16:08 
Jeg endte med at jeg ikke kunne holde Switch versionen ud. Ikke så meget pga. 30 fps, som jeg bestemt var irriteret over når jeg skiftede mellem ps4 og switch, men i sidste ende fordi textur-filtreringen var for grim og gnidret på switch i forhold til ps4 hvor der er god aniastropic filtering på f.eks. underlaget og andre flader man ser i en spids vinkel.

At ps4 pro kører 4k supersampling ned til 1080p gør mig bestemt heller ikke noget, og jeg bemærkede at screen space reflections var tilbage i ps4 versionen i fangekælderen man kommer i lige i starten, havde bare ikke været der endnu i går.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 10/01-21 18:57 
Tak for tilbagemeldingen, jeg tror også at du har fået mig overbevist :)
Spiller nu: Phantasy Star IV
66 emne(r).
« < 1 2

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig