X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Spilhistorier og moralske dilemmaer


Svar
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 11:32, rettet 25/10-13 13:00 
I tråd med GTAV, som flere spiller har omtalt med moralske komplekser, prøver jeg at kickstarte en tråd til debat om spil og moralske valg. Flere nævneværdige spil prøver at arbejde med moralske valg, men ikke alle lykkedes lige godt.

Red Dead Redemption har jeg flere gang nævnt. Jeg synes morale er hovedtemaet, men det er samtidig en hindring for spillets umiddelbare sandkasse-konce... Se hele indlægget
The medium is the message.
76 emne(r).
1 2 > »

Svar
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 11:32, rettet 25/10-13 13:00 
I tråd med GTAV, som flere spiller har omtalt med moralske komplekser, prøver jeg at kickstarte en tråd til debat om spil og moralske valg. Flere nævneværdige spil prøver at arbejde med moralske valg, men ikke alle lykkedes lige godt.

Red Dead Redemption har jeg flere gang nævnt. Jeg synes morale er hovedtemaet, men det er samtidig en hindring for spillets umiddelbare sandkasse-koncept fordi moralsk forkerte valg har en ret negativ konsekvens på spillerens optjente status. I skarp modsætning til eksempelvis GTA3 og Vice, hvor spillet lystigt "glemmer" alle spillerens synder.

FarCry3 prøvede lidt. Som hovedperson skal man udvikle sig fra et jaget ofter til jægeren selv, og slippe alle gamle familiære relationer, for i stedet at vælge øen som sit nye hjem. SPOILER-TEKST:
Den moralske historie peaker mest i scenen, hvor man skal torturere sin egen sårede bror, men effekten er ikke rigtigt gennemtrængende, fordi valgmulighederne ikke eksisterer. Man SKAL stikke fingeren i hans sår, før sekvensen fortsætter
.

God of War 3 prøvede også lidt. I dette kapitel er Kratos tydeligvis blev til et rent, sammensyet korpus, kun drevet af hævn. Måske skal spilleren føle en vis distance til Kratos figuren? Men det falder lidt fladt, fordi spillet har decideret ingen moralske valg og drukner i brainless buttonbashing. Man stopper aldrig op og tænker "Hvad har jeg gang i?".

COD MW2 hamrede igennem med lufthavnens scene "No russians". Det giver sig selv hvor scenen moralske dilemma ligger - og hvorfor det gjorde spillet berygtet. Jeg synes det var et hamrende dristigt valg at lave scenen. Det er vel meningen at spilleren skal spille scenen med en noget blandet følelse.
Til gengæld tager Infinity Ward kritikken under behandling ved rulleteksterne, hvor alle spillets scener vises som film settings: "Det er jo BARE spil. Altså".

I Dishonered er moralen et sidekick, som nogle gange deler historien i to grene, men som ofte fører det samme sted hen. Det pirrer lidt, men er ikke rigtigt et gennemtrængene budskab. Lige bortset fra den stakkels tjenestepige som min paranoide hånd ved et uheldt dræbte. Jeg havde lidt dårligt samvittghed over det i resten af spillet. :)

Jeg har Spec Ops til gode.

Hvor oplever I spil som angriber moralske valg, enten med held eller knap så velykket...?
The medium is the message.
slk486slk486Skrevet 25/10-13 11:44, rettet 25/10-13 11:46 
I MW2 kan man jo vælge ikke at skyde nogen, hvilket jeg gjorde :)

Uden at tale detaljer, har Last of Us en scene, hvor man ikke har noget valg og i princippet bare er den der trykker på knappen, for så er det jo spillerens egen hånd :)

I Spec Ops er der valg, men en enkelt tvungen handling gør at de valg man træffer ikke får helt samme gennemslagskraft, fordi spillet så alligevel påtvinger og dømmer.
j/k
KillerBean2KillerBean2Skrevet 25/10-13 11:46 
The Witcher, synes jeg, gør det rimelig godt. Man tvinges hele tiden til at vælge side, på trods af at der ikke er nogen "gode" eller "onde". Alle valg, man gør i spillet, er hårde.

Man skal vist også være ret kold, hvis man vælger at dræne alle Little Sisters i Bioshock :)

Og så har Fallout 3 vel nærmest den ultimative måde at vælge asshole-ruten på :D
AV Intelligent Terminal
slk486slk486Skrevet 25/10-13 11:48 
Fallout 3 havde jeg helt glemt :D

Bioshock er også et glimrende eksempel, på at spilleren kan tage et valg uden at spillet dømmer.
j/k
SumezSumezSkrevet 25/10-13 11:55 
Fra stack-of-shame-tråden:
millennium>
Dog synes jeg de moralske konsekvenser var alt for markante og restriktive i Red Dead Redemption. Men også et bevidst indbygget dilemma. F.eks. i Mexico, hvor man i side-quests kan redde civilbefolkningen fra at blive slagtet af hæren, men eftersom hæren udgør det styrende regi i landet, er det samtidig en moralsk forkert handling at angribe soldaterne.

Jeg synes der er en kæmpestor forskel på at tage et politisk standpunkt (beskytte civilbefolkningen vs. støtte regeringen) og generel mangel på empati. Hvis en handling udføres af medfølelse for en undertrykt befolkning er den jo netop ikke amoralsk, uanset om den er lovlig.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 12:14, rettet 25/10-13 12:14 
Det underminerer netop også filosofien om morale som en absolut værdi. Det er det ikke iflg RDR. Spillet definerer en absolut moral, forankret af samfundet, men i Mexico opstår en konflikt mellem samfundets/spillets moral og spillerens egen moral. Det virker som om, det var Rockstars hensigt: Moral er ikke en absolut værdi.

Åh, jeg husker nu tilbage på HF hvor jeg læse filosofi som sidefag. :-D

Men ét er spil, hvor spilleren kan udføre moralske valg. Vil du være god/ond, hensynsløs/sympatisk. Et andet scenarie er, når spilleren tvinges til at idenficerer sig med en person, som man ikke kan lide fordi avataren overskrider spillerens personlige morale.

Jeg må se at få kigget på Fallout 3.
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 25/10-13 12:20, rettet 25/10-13 12:20 
Moral er vel i sig selv en absolut værdi, men det kan være meget subjektivt hvad der er moralsk rigtigt, og det er vel heller ikke unormalt at et valg kan involvere moralske dilemmaer, især når det involverer politik.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
SumezSumezSkrevet 25/10-13 12:29, rettet 25/10-13 12:30 
millennium>
Men ét er spil, hvor spilleren kan udføre moralske valg. Vil du være god/ond, hensynsløs/sympatisk. Et andet scenarie er, når spilleren tvinges til at idenficerer sig med en person, som man ikke kan lide fordi avataren overskrider spillerens personlige morale.

Ja, jeg har sådan set intet problem med at se film eller spille spil som figurer der efter min mening er moralsk forkastelige. Det kan endda ofte være underholdende. Problemet er når spillet selv prøver at stille dig på hans side. Når en person fremstilles som et realistisk røvhul, og spillet vil have dig til at synes at han er "sej", eller grine af hans handlinger, så går det mig på.

Det er i grunden uhyre sjældent, ja egentlig hidtil uhørt, at et spil overskrider min personlige moralske grænse, men GTA 5 formår ikke bare at overtræde den, det vælter langt ind over. Jeg får lidt samme smag i munden som når jeg udsættes for moderne reality tv.
Det er synd, for spillet gør mange andre ting godt, og dialogen svinger mellem at være både god og underholdende, og tåkrummende horribel.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 12:33, rettet 25/10-13 12:38 
Og du tror ikke det er intentionen? :-D

Manhunt havde også lidt indbyggede valg, men ikke mellem god/ond. Nærmere mellem: Er du ond eller en sadist?

Jeg tænker på mordscenerne, hvor spilleren kan sætte sig selv i en større risiko ved at "lade op" til et mere bestialsk mord. F.eks. vil du dræbe modstanderen ved at kvæle ham med stålwireren, eller vil du bruge stålwireren som sav og trække hele hovedet af ham. Det blev mere og mere grotesk des længere man nåede frem i spillet, men det havde ingen betydningen for selve handlingen.

Manhunt er IMO en hovedværk i spilhistorien. Det er max exploitation af en karakter man sjældent eller aldrig ser, men der er tanker bag konceptet.
The medium is the message.
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 25/10-13 12:48, rettet 25/10-13 12:49 
slk486>
Uden at tale detaljer, har Last of Us en scene, hvor man ikke har noget valg og i princippet bare er den der trykker på knappen, for så er det jo spillerens egen hånd :)

SPOILER-TEKST:
Tænker du sidst i spillet hvor han skal redde Ellie på operationsbordet? Jeg gik rundt i rummet i flere minutter og var sikker på at spillet fra broken, før jeg fandt ud af at jeg ikke havde noget valg og jeg skulle gå hen og dræbe lægerne. Uden tvivl den mest mislykkede del af spillet for mig, for det faldt mig slet ikke naturligt ind. Man kan sige at det passer fint til figuren man spiller, men så skulle de bare lavet det som en cut-scene. I stedet for at lade spilleren tro at man har et valg.
Spiller nu: Phantasy Star IV
jaesjaesSkrevet 25/10-13 12:50 
Tit er de bedste valg, når det ikke præsenteres som et valg. Fx lidt som i starten af Fallout 3:

SPOILER-TEKST:
Man tilbringer en del tid med sin vendinde som barn i starten af spillet. Der springes så i tid, man er ældre, og finder ud af, at pigens far er småond, og man kan vist ikke undgå at komme i kamp med ham og nogle af hans soldater, og skal flygte ud af bunkeren.

Her ville jeg så gerne nøjes med at slå faren ud, fordi jeg syntes det var synd for min veninde, hvis jeg dræbte ham. Ville have været en fin måde at putte et valg i spillet på - direkte sammensmeltet med gameplay og historie - men så viser det sig, at man ikke kan slå folk ud i spillet, uden at bruge specielle tricks/våben, der tilsyneladende enten ikke er nævnt eller tilgængelige i starten af spillet :/
slk486slk486Skrevet 25/10-13 12:50, rettet 25/10-13 12:51 
@Kk: Ja, netop den scene, hvor det eneste man kan er at trykke på knappen - so to speak - og overlade det til spilleren at tage den dybe indånding.
j/k
vyssenvyssenSkrevet 25/10-13 13:20 
Jeg forstår ikke rigtigt det der med hvorfor spil skulle have et moralsk ansvar, og hvorvidt man kan eller ikke kan tillade sig det ene eller det andet i spil. Spil er kultur, og vi roser gladeligt de spil som skubber til rammerne for hvad vi troede spil kunne eller ikke kunne, så længe de skubber i de retninger vi synes om i hvert fald. Der er ingen tvivl, tror jeg, om at spil som det første GTA, CoD, MK og God of War 3 ville have medført ramaskrig og forbud hvis man havde kunnet lancere dem i 70/80'erne i deres nuværende form.

Jeg kan ikke se hvorfor en spiludvikler har noget ansvar for hvad deres spil fremstiller. Det kan godt være jeg synes spillet er usmageligt, og ikke hvad jeg gerne havde set i den pågældende titel, men det er mit eget problem. Der er ingen der tvinger mig til at spille det. Jeg tror ikke folk kunne forestille sig den slags moralske ansvarlighed i filmmediet. Film som Funny Games, Texas Chainsaw Massacre og A Serbian Film er dødubehagelige, og kan ikke siges at være moralsk opbyggende i en traditionel forstand, men de har ret til at være der. Især Funny Games er interessant i den her sammenhæng, fordi filmen gentagne gange sprænger den 4 væg. Skuespillerne kigger ind i kameraet, som om de godt ved man kigger med. Man bliver på den måde en slags medskyldig, fordi man fortsætter med at kigge med, og derfor på en måde godkender hvad der sker på skærmen.

Spil har ikke noget ansvar for at give dig hverken alle, eller bare 2 valgmuligheder til en given situation. Det er et kulturprodukt, en oplevelse udvikleren tilbyder dig, men som ikke skylder dig noget. Du kan tage den (oplevelsen), eller du kan lade være. DET er dit valg.

Jeg var selv uenig med GTA V flere gange, men det ændrer ikke på at oplevelsen var interessant nok til at jeg blev hængende. Hvad angår indhold og ting, som går imod traditionelle værdier osv, så er spillet målrettet folk på 18 år plus, dvs et modent publikum, som kan sortere i den slags.
slk486slk486Skrevet 25/10-13 13:29, rettet 25/10-13 13:29 
Film som Funny Games, Texas Chainsaw Massacre og A Serbian Film er dødubehagelige

Netop Funny Games og The Strangers bider mig migså som dødubehagelige, på den fede måde. A Serbian Film gider jeg simpelthen ikke se - er så dødtræt af Hostel exploitation og det virker efterhånden som det eneste middel instruktører mv. kan finde på for at gøre noget til en "gyser" og chokfilm.
Det er det samme døtrætte middel GTA V bruger, men jeg tror det Sumez oponierer imod er at GTA glorificerer det?

Ellers er jeg enig i at spil ikke har mere ansvar end andre midler, men har flere muligheder:

1. Give valget uden at dømme.
2. Give valget og dømme.
3. Bare lade spilleren tage imod.

Faren, som vi jo netop oplever med film, er at det bare eskalerer.
j/k
KonsolkongenKonsolkongenSkrevet 25/10-13 13:35 
slk486>
@Kk: Ja, netop den scene, hvor det eneste man kan er at trykke på knappen - so to speak - og overlade det til spilleren at tage den dybe indånding.

Vanvittigt dårligt spildesign synes jeg :(

Man kan da håbe at nu hvor Naughty Dog sidder og kigger en over skuldren når man spiller, at de ikke laver noget så dumt i et evt. næste spil.
Jeg håber bare næsten ikke at der kommer flere Last of Us spil. Det står helt fint alene, og behøves ikke malkes.
Spiller nu: Phantasy Star IV
SumezSumezSkrevet 25/10-13 13:43, rettet 25/10-13 13:52 
jaes>
Tit er de bedste valg, når det ikke præsenteres som et valg. Fx lidt som i starten af Fallout 3

Helt enig. Jeg har også en kæphest med typiske "vil du være god eller ond", evt. differentieret a la "god, neutral, ond og regulært røvhul" a la Bioware. Det eneste sted jeg synes det fungerer lidt er i Fable, hvor man kan være ond på en så komisk tegneserie-skurk facon, at det faktisk giver mening at have det som et "valg". Når det fremstilles som et betydningsfuldt valg i en rollespils-setting, virker det virkelig abstrakt at skulle vælge hvor ond man er. Og hvis man fra starten har valgt at være "ond", hvorfor skal man så spørges om det igen og igen? Det er ikke det jeg forstår som et "valg". Fallout 3 lider af præcis det samme problem.

The Witcher og, overraskende nok, Skyrim, synes jeg formår at fremstille nogle reelt moralske dilemmaer, uden at spørge dig om du vil være god eller ond.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
vyssenvyssenSkrevet 25/10-13 13:44 
slk486>
Film som Funny Games, Texas Chainsaw Massacre og A Serbian Film er dødubehagelige

Netop Funny Games og The Strangers bider mig migså som dødubehagelige, på den fede måde. A Serbian Film gider jeg simpelthen ikke se - er så dødtræt af Hostel exploitation og det virker efterhånden som det eneste middel instruktører mv. kan finde på for at gøre noget til en "gyser" og chokfilm.
Det er det samme døtrætte middel GTA V bruger, men jeg tror det Sumez oponierer imod er at GTA glorificerer det?

Ellers er jeg enig i at spil ikke har mere ansvar end andre midler, men har flere muligheder:

1. Give valget uden at dømme.
2. Give valget og dømme.
3. Bare lade spilleren tage imod.

Faren, som vi jo netop oplever med film, er at det bare eskalerer.

Hvad mener du med eskalerer? Jeg er ikke helt sikker på jeg forstår. Det kan vel eskalere så tosset det vil, i alle retninger, så længe der er et publikum. Man kan erklære sig uenig i retningen en spilserie / mediet som sådan, tager, men hvis man vil have noget efter sit eget hoved må man lave det selv. Jeg minder bare lige alle om at i GTA 1 sprængte man et politihovedkvarter i luften med en tankbil fuld af sprængstof, ren Al Queda. I GTA2 leverede man mennesker til et slagteri, så de kunne blive lavet til pølser, og solgt i hotdogstande rundt omkring. Jeg kan ikke se hvordan GTA V har toppet den. Forskellen er hvor tæt vi kommer på det der rent faktisk sker, rent grafisk.
SumezSumezSkrevet 25/10-13 13:46, rettet 25/10-13 13:53 
vyssen>
Jeg kan ikke se hvorfor en spiludvikler har noget ansvar for hvad deres spil fremstiller.

Selvfølgelig har du ansvaret for det produkt du selv lancerer. Hvem skulle ellers have det?
Jeg siger ikke de ikke skal have lov, men man kan sgi ikke bare spytte hvad som helst ud og sige "du kan jo bare lade være med at købe det, jeg har intet ansvar". Især når man er så stor og indflydelsesrig udvikler som Rockstar.

Iøvrigt kan jeg godt lide når film (som nogle af dem du nævner, f.eks. Funny Games) udfordrer grænserne for hvad der er moralsk forkert, og på den måde kan sætte spørgsmålstegn ved samfundet og måske endda pege fingre af seeren. Men det er også en hel anden ting end at gøre det kun for at underholde, man må godt være "slem" i fiktion, så længe man ikke er stolt af det efterfølgende. Det kan måske godt være at det er førstnævnte, GTA 5 forsøger, men så har de godt nok ikke prøvet særlig hårdt. :)
Og med "slem" mener jeg naturligvis ikke karikeret tegneserievold, splatter, osv. omend det nok er ret subjektivt hvor man sætter grænsen.

vyssen>
Forskellen er hvor tæt vi kommer på det der rent faktisk sker, rent grafisk.

Det er også en -yderst- relevant forskel!
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
KillerBean2KillerBean2Skrevet 25/10-13 14:05 
Sumez>
Jeg siger ikke de ikke skal have lov, men man kan sgi ikke bare spytte hvad som helst ud og sige "du kan jo bare lade være med at købe det, jeg har intet ansvar". Især når man er så stor og indflydelsesrig udvikler som Rockstar.

Det har da aldrig været et problem for filmbranchen. Hvis man ikke vil se porno eller splat, kan man jo bare se en anden slags film. Kan ikke helt se, hvorfor det skulle være anderledes med spil.

Måske lider spilbranchen stadigvæk under den stempling den fik i 80'erne og 90'erne? Altså, at det i folks bevisthed endnu fremstår lidt som en slags legetøj. Noget, der mest er for børn.
AV Intelligent Terminal
slk486slk486Skrevet 25/10-13 14:09 
Der er kæmpestor forskel på at insinuere og grafisk fremvise - personligt er jeg meget mere tilhænger af den første, hvor det sætter min egen fantasi igang, men det er en helt anden diskussion.

Hvad mener du med eskalerer? Jeg er ikke helt sikker på jeg forstår.

Netop at grænserne bliver flyttet hele tiden, indtil der til sidst ikke er noget at udfordre og det dermed bliver intetsigende. Jeg siger ikke der som sådan er noget galt i det, bare at mer avler mer.
j/k
SumezSumezSkrevet 25/10-13 14:10 
"Porno" og "splat" er også noget af en simplificering af konceptet, og ikke noget jeg personligt ser som amoralsk i sig selv (igen, hvad man synes er "forkert" er jo meget subjektivt, hvilket gør det svært at dømme).
Jeg mener da at alle mennesker har en smule medansvar overfor deres samfund, især folk med stor indflydelse. At mange vælger at se gennem fingre med det til fordel for at tjene nemme penge er en helt anden sag, og især noget jeg synes ses i TV-industrien, hvor der efterhånden ikke er respekt for noget...
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 14:43, rettet 25/10-13 14:44 
@ vyssen:
Nu handler dette ikke om spiludviklernes moralske ansvar og voldelige spil. Tråden handler om spil som, mere eller mindre, bruger moral som en del af interaktionen i spillets historie og emne. Det er tydeligvis et emne som spiludviklerne gerne vil bidrage med, set ud fra de ovennævnte eksempler på spil, men spørgsmålet er hvor og hvornår det anvendes bedst eller mest ligegyldigt.

Skal konsekvenserne af spillets moralsk komplekse handlinger være indbygget i spillets system (manglende XP eller lign), eller skal det udelukkende adressere spilleren selv (vores samvittighed)?
The medium is the message.
slk486slk486Skrevet 25/10-13 14:47 
Fedest er det når spillet ikke har en rigtig og forkert vej, bare forskellige veje - det vil sige op til vores egen samvittighed.

Molyneux udtalte på et tidspunkt om Fable 2 (shjh) at selvom de havde brugt en masse tid på at folk kunne være "onde", så havde langt størstedelen alligevel tendens til at opføre sig som de ville i virkeligheden.
j/k
millenniummillenniumSkrevet 25/10-13 14:52 
Sjovt, sådan har instruktøren bag Dishonered også udtalt sig. De forventede at spilleren primært ville undgå ballade, og mest opføre sig stealth-agtigt, og kun bruge vold som nødplan når man blev opdaget. Jeg læste det første efter jeg havde gennemført Dishonered, men kunne genkende spillestilen fuldstændig.
The medium is the message.
vyssenvyssenSkrevet 25/10-13 16:36 
millennium>
@ vyssen:
Nu handler dette ikke om spiludviklernes moralske ansvar og voldelige spil. Tråden handler om spil som, mere eller mindre, bruger moral som en del af interaktionen i spillets historie og emne. Det er tydeligvis et emne som spiludviklerne gerne vil bidrage med, set ud fra de ovennævnte eksempler på spil, men spørgsmålet er hvor og hvornår det anvendes bedst eller mest ligegyldigt.

Skal konsekvenserne af spillets moralsk komplekse handlinger være indbygget i spillets system (manglende XP eller lign), eller skal det udelukkende adressere spilleren selv (vores samvittighed)?

Jeg ved det. Jeg syntes bare tråden var kørt i den retning, og synes det er relevant at diskutere moralbegrebet, og spiludviklerens ansvar for at adressere det på rette måde, hvis overhovedet.

Det med manglende XP synes jeg er potentielt lamt, da det trækker en moral ned over hovedet på spilleren. Jeg synes faktisk GTA V giver en en god moralsk lektion undervejs. Traditionelt set altså. Jeg returnerede som Trevor en cykel til en fyr, efter at jeg så en stjæle den. Et par dage senere fik jeg en mail fra fyren med en tak, og 100000 dollar i aktier i hans firma. Det er da karma. Jeg synes det var ret sjovt i hvert fald.

Når det så er sagt, så synes jeg ikke sådan en gang Disney moral nødvendigvis er noget som rykker spillet i en positiv retning. Det er en mulighed for producenten. På linje med musik, farvepalette osv. Det er den samlede oplevelse som er vigtig. Jeg synes spillerens samvittighed gerne må blive udfordret, men jeg synes ikke jeg har fået alvorlige samvittighedskvaler over et spil. Nogensinde.
SumezSumezSkrevet 26/10-13 11:54 
Jeg synes faktisk GTA V giver en en god moralsk lektion undervejs. Traditionelt set altså. Jeg returnerede som Trevor en cykel til en fyr, efter at jeg så en stjæle den. Et par dage senere fik jeg en mail fra fyren med en tak, og 100000 dollar i aktier i hans firma. Det er da karma. Jeg synes det var ret sjovt i hvert fald.

Ikke at jeg synes det er værd at starte debat over, men bare for sjov - hvordan fik du helt nøjagtigt cyklen tilbage fra tyven? ;)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
FancyPantsFancyPantsSkrevet 26/10-13 14:34, rettet 26/10-13 14:35 
Jeg fik et $10.000 jakkesæt til Franklin, ved at redde en ung kvinde fra to gamle særlinge.
Og med redde mener jeg naturligvis, at jeg fyldte dem med bly inden de fyldte hende (og muligvis Franklin) med bly :P

@Sumez
Højresvingsulykke!
PEW PEW PEWSpiller nu: StarCraft II: Legacy Of..., Monster Hunter: World, Warframe
SumezSumezSkrevet 26/10-13 16:11 
What? Jeg tror jeg fik $60 eller sådan noget for at redde hende.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
FancyPantsFancyPantsSkrevet 26/10-13 16:49 
Jeg fik også 60 med det samme, men fik senere en besked om at der lå et nyt suit i min wardrobe.

... Gad vide hvad man kunne have fået fra de stakler jeg smed af hos nudistkulten.
PEW PEW PEWSpiller nu: StarCraft II: Legacy Of..., Monster Hunter: World, Warframe
SumezSumezSkrevet 26/10-13 17:20 
Var det dem der havde sex på bagsidet af deres bil?
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
FancyPantsFancyPantsSkrevet 26/10-13 19:53 
Dem smed jeg vist også derop. Jeg kan snart ikke huske hvem jeg smed derop, og hvem jeg droppede af ved dered destination.

Tror næste playthrough bliver med en lidt sødere Trevor... Men stadig i det alt for lille ternede jakkesæt, der får ham til at ligne en fjern slægtning til Benny fra Olsen Banden :P
PEW PEW PEWSpiller nu: StarCraft II: Legacy Of..., Monster Hunter: World, Warframe
vyssenvyssenSkrevet 26/10-13 20:08 
Sumez>
Ikke at jeg synes det er værd at starte debat over, men bare for sjov - hvordan fik du helt nøjagtigt cyklen tilbage fra tyven? ;)

Point taken. =)

Jeg tænkte over det med spil og moral igen i går, og fandt ud af at Catherine faktisk havde fucket lidt med min samvittighed imens jeg var igang med det. Jeg synes dælme det er vellykket mht at få dig til at tænke over de konsekvenser dine egne handlinger har for andre, samt hvordan det man mener godt i en sammenhæng kan virke utrolig koldt i en anden.
millenniummillenniumSkrevet 26/10-13 21:01 
Det ligger i min stack-of-shame. :)
The medium is the message.
SumezSumezSkrevet 26/10-13 21:16 
vyssen>
Jeg tænkte over det med spil og moral igen i går, og fandt ud af at Catherine faktisk havde fucket lidt med min samvittighed imens jeg var igang med det. Jeg synes dælme det er vellykket mht at få dig til at tænke over de konsekvenser dine egne handlinger har for andre, samt hvordan det man mener godt i en sammenhæng kan virke utrolig koldt i en anden.

Meget bedre eksempel på hvordan "dårlig" moral skal fremstilles i spil, IMO, modsat f.eks. torturscenen i GTA5, hvor man måske kan argumentere for at det sender et signal at man får det så dårligt at spille det, men når den så samtidig fungerer som føde til de folk der synes den slags er "morsomt" og griner hele vejen i gennem det, virker det ikke helt som om det var målet...
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
jaesjaesSkrevet 31/10-13 14:47, rettet 31/10-13 15:03 
Sumez>
jaes>
Tit er de bedste valg, når det ikke præsenteres som et valg. Fx lidt som i starten af Fallout 3

Helt enig. Jeg har også en kæphest med typiske "vil du være god eller ond", evt. differentieret a la "god, neutral, ond og regulært røvhul" a la Bioware.

Beklager det lidt sene svar. Jeg mente faktisk ikke god/ond/neutral-metoden - men jeg er enig i, at den er for overbrugt - men at man i mange spil meget tydeligt præsenteres for valg, typisk i dialog. "Hvem vil du dræbe" osv. Valg er oftest mest interessante, når man selv beslutter at det er et valg. Problematikken er selvfølgelig, som i F3-eksemplet, når udviklerne ikke har identificeret det samme som man selv har, som værende et valg.
millenniummillenniumSkrevet 15/11-13 19:54 
Jeg har nu gennemspillet den "berygtede" tortur-scene i GTA V, som så mange har omtalt. Meget afhænger af tolkningen og subjektet, men IMO tager spillet meget stilling til volden.
For det første er Trevor designet til at spilleren skal have et ambivalent forhold til at styre ham. Han er sprængfarlig psyko - ham man håber aldrig at møde på gade - men, her styrer vi ham, selvom vi ikke kan lide ham. Især litteraturen har også eksperimentet med ambivalente forhold mellem læseren og protagonisten.
Og hele scenen virker som en moralsk allegori til den amerikanske politik om tortur: er det ok at regeringen torturer for at redde andre menneskeliv, underordnet offeret? Og som spiller er man systemets stik-og-rend dreng.

Jeg synes ikke sekvensen er vold for voldens skyld. Det er dristigt, men ikke uden bagtanker.

IMO.
The medium is the message.
la0sla0sSkrevet 16/11-13 12:39, rettet 16/11-13 12:45 
Den slags kan vel også siges subtilt uden at dvæle ved volden?

Edit: Det skal siges at jeg ikke har spillet GTA5, men kun set sekvensen.

Derudover synes jeg ikke Trevor præsenteres som en karakter man som spiller skal tænke over at spille med, jeg synes det virker mere i alt salgsmateriale og de ting jeg har set som om GTA, spiller på den fuldt ud legitime glæde og eskapisme ved at spille en fuldstændig psykopat. Og mit indtryk er at de har en fest med at lave en så fucked karakter. Sådan har mit indtryk været igennem alt jeg har set, hørt og læst... men selvfølgelig mit grundlag er spinkelt, når jeg ikke har prøvet det, omend det så er baseret på hvad Rockstar har promoveret spillet som.
Hvad sker der?
millenniummillenniumSkrevet 16/11-13 12:57 
Der er jo præcis den fejl som alle vores forældre begår, når de anklager spil for st være voldsfikserede. :) De kigger på én detalje, men undlader hele konteksten. Måden de tre karakterer præsenteres på er konteksten, og Trevor er ikke en avatar jeg, personligt, bryder mig om at være.
The medium is the message.
la0sla0sSkrevet 16/11-13 13:08 
Okay. Interessant. Det er spøjst at spillet promoverer sig selv så forskelligt, som det føles at spille med Trevor, men klart man siger vel heller ikke "spil 15+ timer med ham her, som er nederen". :)

Jeg prøvede lige åbningsscenen/-banen på Black Ops 2, i går. Man bliver smidt ned i en afrikansk konflikt, og mejer tonsvis af afrikanere ned, som åbenbart er de onde, alt sammen for at redde éns makker. Til sidst løftes man væk fra konflikten i en helikopter, musikken hæver sig, masser af patos, man er en helt. Jeg sad egentlig med en fornemmelse af afsky, over at udviklerne vil trække noget i den retning, man har slået sygt mange ihjel i noget man ikke helt har en aktie i, der er lig over alt. De flygtende styrker får man endda lov at skyde i ryggen.

Det er på ingen måde heltemodigt, det er grimt og træls... men spillet fortæller mig at jeg lige har været bedst.
Hvad sker der?
slk486slk486Skrevet 16/11-13 14:38 
Jeg tror ikke Call of Duty er for dig ;)
j/k
la0sla0sSkrevet 16/11-13 20:03 
Det er virkelig et underligt svar
Hvad sker der?
slk486slk486Skrevet 16/11-13 20:30 
Tak
j/k
millenniummillenniumSkrevet 16/11-13 20:31 
Jeg forstår det godt. COD har tendens til at være over-the-top i eksplicit, amoralsk vold. Især Black Ops gør det til en del af spillets koncept. I blops 1 sad jeg også med tanken "slap nu af, behøver det være SÅ ekstremt?!", men fordi voldens patos nærmest kører i overdrivelsens frigear, tager jeg det ikke seriøst. Det er jo også +18 spil, ikke?
The medium is the message.
la0sla0sSkrevet 16/11-13 21:54 
Jeg har spillet en del COD, og kan godt se igennem fingre med meget. Det kan man måske bagefter synes er problematisk og moralsk anløbent, men det glider vi henover. Det er action-ramasjang,

Oftest fungerer det vel fordi hovedpersonens drivkraft, mål eller mission bærer det _man gør_, men scenen jeg nævnte virkede bare meningsløs, fordi man mejer en masse sorte mennesker ned, i noget der reelt set er en af de mudrede afrikanske konflikter vi har hørt så meget om. Her er ond/god mere kompleks som størrelse.

Det var forholdet mellem hvor meget "skin in the game" man har i den mission (man skal redde Woods) og det at man slår alt ihjel i en konflikt man ikke har megen aktie i. Igen, man rejser fra en kampmark strøet med lig, efter at have fyldt folk der flygter med bly i ryggen, der synes jeg synes det blev smagløst. Også fordi der prætenderes masser af realisme side om side med spillets patos.

Senere baner (ja jeg har spillet videre, så kold er jeg), hvor man eksempelvis spiller som skurken blodruser den ud med machete, er jo helt ok, fordi hans drivkraft er at redde sin søster. Man forstår det.

Scenen jeg taler om, kunne have været drejet over mod, at vise det absurde i det slag man har taget del i, og musikken kunne have slået det an. COD plejer jo ikke at være for fin til at spille på "war is hell"-klichéen, dybtfølt eller ej.
Hvad sker der?
vyssenvyssenSkrevet 16/11-13 23:31 
Jeg spiller Mass Effect for tiden. Det er er altså bomben mht beslutninger og moralske valg.
SumezSumezSkrevet 18/11-13 09:27, rettet 18/11-13 09:28 
millennium>
Jeg har nu gennemspillet den "berygtede" tortur-scene i GTA V, som så mange har omtalt. Meget afhænger af tolkningen og subjektet, men IMO tager spillet meget stilling til volden.

Hvordan?

For det første er Trevor designet til at spilleren skal have et ambivalent forhold til at styre ham. Han er sprængfarlig psyko - ham man håber aldrig at møde på gade - men, her styrer vi ham, selvom vi ikke kan lide ham. Især litteraturen har også eksperimentet med ambivalente forhold mellem læseren og protagonisten.

Det er konceptielt ganske fascinerende og en tilgangsvinkel jeg godt kan lide. Mit problem opstår når jeg ikke synes spillet selv fremstiller det sådan. Det virker faktisk ret skizofrent hvad det angår, som om nogle udviklere har prøvet at tage det i dén retning, mens andre fremstiller Trevor som en komisk figur man skal grine af, fordi han er så ekstrem, og umiddelbart er det den sidstnævnte reaktion jeg har iagttaget hos i hvert fald et åbenlyst flertal af spillets fans. Folk tager ikke afstand fra Trevor. Folk kan LIDE ham.

Personligt har jeg ellers aldrig haft et problem med komisk voldelige figurer, og har normalt været rimelig kold på det plan. Jeg kan godt lide usmagelig humor, og politisk ukorrekthed. Men når de så samtidig sammensætter scener hvor Trevor begår fuldstændig horrible forbrydelser i et lidt for realistisk univers, komplet med en hel torturscene, der på ingen måder besidder et komisk islæt eller på andre måder skaber abstraktion mellem det man ser i spillet, og reel tortur af en rigtig person, så er det ikke længere morsomt. Så er det bare usmageligt uden noget andet agenda der kan undskylde usmageligheden.

la0s>
Derudover synes jeg ikke Trevor præsenteres som en karakter man som spiller skal tænke over at spille med, jeg synes det virker mere i alt salgsmateriale og de ting jeg har set som om GTA, spiller på den fuldt ud legitime glæde og eskapisme ved at spille en fuldstændig psykopat. Og mit indtryk er at de har en fest med at lave en så fucked karakter.

Præcis
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
SumezSumezSkrevet 18/11-13 09:30, rettet 18/11-13 09:31 
slk486>
Jeg tror ikke Call of Duty er for dig ;)

Så hvis man er en person, der synes det er heltemodigt at meje udlændinge ned i en konflikt man ikke reelt har nogen del i, så er det fint nok kun at styrke den tilgangsvinkel? :)

Det er derfor jeg er glad for at vi har "spilanmeldere" som Yahtzee... http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/6565-Call-of-Duty-Black-Ops-2
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
slk486slk486Skrevet 18/11-13 10:14 
Jeg kan ikke holde hans Zero Punctuation ud - jeg sidder og gisper efter vejret :)

Jeg henførte til at beskrivelsen kunne være hvilket som helst COD efter Modern Warfare - ikke om holdningen er korrekt eller ej.
j/k
SumezSumezSkrevet 18/11-13 10:30 
Ja ok, må være enig med la0s om at det var et virkelig underligt svar, så...
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
slk486slk486Skrevet 18/11-13 10:35, rettet 18/11-13 10:36 
Tjah, hvis man brokker sig over hele forudsætningen for en spilserie...

Meget tørre mennesker herinde nogen gange :)
j/k
76 emne(r).
1 2 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig