X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Averaging Gameplay


Svar
ChronoChronoSkrevet 06/03-08 13:39, rettet 06/03-08 23:07 
Til DM i Retrospil blev der lavet optagelser af flere spilleres gennemløb af første bane i henholdvis DonPachi (Playstation) og R-Type (PC Engine). Inspireret af Averaging Gradius eksperimentet (http://thenewgamer.com/content/archives/averaging_gradius) er optagelserne blevet klippet sammen til to korte film der viser hvordan flere spillere på forskellig vis klarer den samme bane. Det kan lade sig gøre fordi spillene scroller med konstant hastighed i én retning. Det var i det mindste antagelsen - rent praktisk forholdt det sig anderledes med de valgte spil, som begge scroller lidt specielt.

Målet med eksperimentet har fra starten ikke været helt klart, men det har vist sig at der alligevel kan ses nogle interessante ting ud af optagelserne.

R-Type (RJK, Chrono, Alf81 og The Dane):


En af de ting der træder tydeligt frem her, er at spillerne nok bevæger sig forskelligt, men at de alligevel holder sig i stort set samme bane. Det skyldes at fjenderne altid er omtrent de samme steder og bevæger sig på samme måde - der er ingen tilfældighed forbundet med deres bevægemønstre og heller ikke deres angreb.

En forskel spillerne i mellem er at to ud af de fire spillere vælger at opsamle bølgevåbnet til sidst i banen (Chrono og The Dane), mens to vælger at beholde de reflekterende laserstråler (RJK og Alf81). Der synes ikke at være nogen sammenhæng mellem erfaring og valg af våben - The Dane og Alf81 havde spillet mest (korrekt?), og valgte alligevel to forskellige våben.

Mod bossen er det endvidere tydeligt at én spiller (Chrono) ikke har indset hvor præcist bossen skal rammes, hvorfor det tager længere tid at besejre den. Eller også kan jeg bare ikke finde ud af at ramme ;)

DonPachi (RJK og Naiera):


Her blev der kun optaget to gennemløb af første bane, da spillet viste sig at scrolle mere horisontalt end forventet. Alligevel kan der ses noget ud af sammenklipningen.

Den nok mest interessante observation er at spillerne i højere grad end det var tilfældet i R-Type varierer deres bevægemønstre. Det synes ikke helt så afgørende at fjenderne skydes i en bestemt rækkefølge, selvom de ligesom i R-Type bevæger sig og skyder på forudbestemt måder. Forskellen er formentlig at der ikke er noget terræn i vejen - spillerne kan på alle tidspunkter bevæge sig frit omkring, og er altså ikke låst til en snæver banearkitektur som det ofte er tilfældet i R-Type.

I stedet for en statisk banearkitektur er det et utal af små projektiler spillerne skal undvige. Det kræver både bedre reflekser og en større grad af kreativitet, hvad der er endnu en årsag til spillernes mere forskellige bevægemåder - de finder i deres kreative refleksbeslutninger ikke altid de samme løsninger.

Om dette beviser at DonPachi er bedre end R-Type, eller at horisontale shootere er bedre end vertikale må være op til den enkelte. Men ud fra de her optagelser, og min tolkning af dem, så er der noget som tyder på at DonPachi giver spilleren et større råderum og flere måder at variere sit spil på.

Nogen endelig konklusion kan der dog ikke gives - i det mindste ikke uden flere optagelser. Til næste DM i Retrospil kunne det være sjovt at gentage eksperimentet med andre spil og lidt flere spillere.

Her er filmene i højere opløsning (.mp4 og H.264):
http://chrono.moogle.dk/video/DonPachi.mp4
http://chrono.moogle.dk/video/R-Type.mp4
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 06/03-08 13:57 
Er det i øvrigt ikke en meget sjov detalje, at begge film er lige lange (et sekunds forskel)? Nogen må på et tidspunkt have sat sig ned og vurderet, at det lige præcis er den tid en bane skal vare i en shooter - derefter giver de jo begge en pause på, før det går løs igen.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
TheDukeTheDukeSkrevet 06/03-08 15:06 
Nu er det muligvis ikke muligt i PCE udgaven, men jeg fandt det mærkeligt at der ikke var nogen af jer der brugte tricket med at skyde upgradekuglen ind under hagen på det grønne ansigt på bossen og flyve i sikkerhed mens bossen tager seriøs skade.

Det gjorde jeg altid i Master System udgaven :)
ChronoChronoSkrevet 06/03-08 23:14 
Det trick tror jeg ingen overvejede, da bossen blot skulle have to skud for at dø. Men det er da også en slags fejl i eksperimentet - nogle af os havde set hinanden spille, og har derfor måske spillet mere ens.

Sjovt med de cirka to og et halvt minut til første bane i begge spil. På mig virkede det som om R-Type banen var længst - måske fordi tempoet var lavere og sværhedsgraden højere.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
The DaneThe DaneSkrevet 07/03-08 01:50 
Selvom den første boss kun skulle bruge to skud så skulle man ramme rimeligt præcist, og det var skam ikke muligt at skyde den under hagen.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
TheDukeTheDukeSkrevet 07/03-08 02:12, rettet 07/03-08 02:13 
Jeg tror du misforstår, man sender selve den røde kugle, ikke et skud, ind under hagen på det grønne ansigt, og da den er i konstant kontakt med bossens svage punkt (det grønne ansigt), bliver den ved med at skade den.

Skal den virkelig kun have to skud i PCE udgaven? Jeg husker SMS og C64 udgaven som noget mere hårdfør.
RJKRJKSkrevet 07/03-08 09:57, rettet 07/03-08 09:57 
Jeg tror bare du rammer lige så dårligt som Chrono ;p Den skal i hvert fald også kun have to chargede skud i arcade-udgaven, så vidt jeg lige kunne bedømme (ja, jeg rammer heller ikke for godt...).
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
KalicolaKalicolaSkrevet 11/03-08 22:55 
Retro gaming holder 100 :)

Fede film, brings back memories.
For The Love Of The Game
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig