KTC | Skrevet 24/03-06 19:14 | RJK>
Additiv eller subtraktiv sætter vel som udgangspunkt ingen begrænsninger for, hvilke farvenuancer man kan frembringe. Det er CMYK-processen, der sætter begrænsninger. Trykker man med rene farver, kan man opnå henved præcis hvad man vil indenfor farvenuancer.
Det er netop det de gør, for hvis du nu studerer mine modeller ovenfor, vil du se at CMYK-modellen faktisk indeholder præcist de samme farver som RGB-modellen. Det handler om den såkaldte farvemodels gamut, som netop er begrænset af de additive og subtraktive egenskaber. Ved de fleste subtraktive medier opnår du ikke samme rige farveskala som ved de additive... | A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
|
|
|
KTC | Skrevet 24/03-06 19:50 | Nå, så må jeg jo ned i "æbler og pærer" forklaringer ;)
Additive medier: Afgiver selv lys, og kan derfor frembringe er stort farvespektrum.
Subtraktive medier: Reflekterer lys og frembringer farver ved at absorbere en mængde af lysets bølgelængde, og til denne process har det meste blæk og papir ikke egenskaber til at ramme de helt skarpe bølgelængder som man kan ved de additive.
Meget teknisk, men du spurgte jo selv... | A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
|
|
RJK | Skrevet 24/03-06 19:58, rettet 24/03-06 19:59 | Jeg tror vi taler om to forskellige ting, så. Det du skrev (som jeg forstod det) var at alene det subtraktive koncept gjorde, at det ville være umuligt at lave nuancer som fx dit grønne farveforløb. Hvilket jo er forkert. Det er bare et spørgsmål om at blande farver. Og der er det vel "nemt" at lave væsentligt flere nuancer end vi har med i nogen digitale additive farveblandinger.
Hvis du blot mener at subtraktive og additive farver i praksis vil have nogle forskellige egenskaber, så er det selvfølgelig rigtigt nok. Omend jeg ikke lige tør sige om det rent faktisk er på grund af additiv/subtraktiv-konceptet, eller blot de fysiske materialer de normalt associeres med. Hvilket så igen ikke har noget med selve koncepterne at gøre - og det var helt tydeligt dem, jeg snakkede om :) | »This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
|
|
KTC | Skrevet 24/03-06 20:06 | Så er vi vel endeligt blevet nogenlunde enige om lidt i denne tråd - store skridt ;) | A small cog? Now that you mention it, I know a puzzle about an object that almost fits that description.
|
|
|
Zzap! | Skrevet 24/03-06 23:40, rettet 24/03-06 23:48 | RJK>Omend jeg ikke lige tør sige om det rent faktisk er på grund af additiv/subtraktiv-konceptet, eller blot de fysiske materialer de normalt associeres med.
Det er ganske rigtigt blækket der ikke kan producere alle farvetoner (f.eks er 100% blå umuligt). Det har intet at gøre med den subtraktive CMY "model".
Nødvendigheden af K (lamp black) i CMYK viser trykteknikkens svagheder. Opløsning og kontrast er skærmen langt overlegen, mens dynamikken er en del bedre på skærmen.
Dét sagt, så giver det faktisk god mening at have luminans som en separat komponent, hvis man har nok bit til at gøre det ordentligt (dvs. 8+), menneskesynets karakteristika taget i betragtning.
Det udnytter simpelthen RAMen og båndbredden bedre/giver mere dynamik for pengene.
Heavenly Sword fra Ninja Theory (PS3) har programmeret RSXens pixeleshader, til at konvertere til det format i framebufferen. | Born to kill space
|
|
|