Nu ved jeg ikke hvilket Quest - der er "24" (de to sidste er boss-kampe Konami-style) - du er nået til i løbet af de otte timer, men jeg synes det virker lidt generaliserende at stille missionerne op på den måde, du gør.
Jeg vil dog ikke lægge skjul på, at jeg selv var skeptiker i begyndelsen. Det endte alligevel med, at jeg gennemførte spillet to gange (Standard og Standard Ex). Forskellen på de to modes var grund nok til, at jeg gjorde det (ny sej Neo-Psionisk kraft og diverse effektive item-gimmicks).
For det første har jeg bevidst altid undgået Koeis spil. Jeg forestillede mig ikke, at de kunne levere et produkt, som typisk hører sig til i Konami/Treasure/Capcoms boldgade.
Crimson Sea virker mest af alt inspireret af Konamis oversete, "3d-Contra'ske" Gungage, men formår at levere alt, hvad dette spil aldrig gjorde.
Som stor tilhænger af den intuive kontrol i Zone Of The Enders-spillene, følte jeg Crimson Sea virkede tung og klodset. Jeg fik først ingen optimal tilfredshed ud af de ellers praktiske "lock-on, dash, og strafe"-funktioner.
Men som med Gun Valkyrie, skulle der arbejdes lidt, før jeg rigtigt blev tryg ved styringen. Succes er jo meget baseret på timing og ens placering i forhold til fjenden, og hvorledes man vil håndtere den frihed, man stilles overfor, når opgaverne gribes an. Defensivt eller offensivt og velovervejet eller anmasende.
Hvor vil man angribe - fra afstand eller i nærkamp? - og hvornår er det i sidstnævnte tilfælde passende at trække sig nogle skridt tilbage, cirkle lidt rundt med sin gruppe og udradere de stærkeste fjender, eller masse-angreb, om man vil?
At fjender og spilleren kan angribe i forskellige gruppe-formationer virker nærmest som en skjult strategi. For mit vedkommende fik jeg ikke denne ting til at fungere optimalt, men jeg fandt heller ikke frem til nogen motiverende faktor for dette lidt "løse lag" i gameplayet.
Det vil andre måske heller ikke tage stilling til under første gennemspilning, det gjorde jeg ikke selv fuldt ud - først ved anden gennemspilning opnåede jeg et langt bedre flow og en bedre indsigt i dette element. Primært fordi man jo kan vælge at gennemføre quests i tilfældig rækkefølge under hver enkelt af de ti missioner. Så er det muligt at vurdere hvilke quests, man er udrustet til at klare bedst til at begynde med. Mest fordi man så selvsagt kender til de respektive fjenders formationer i banerne.
Her kommer spillets "retry" så ind i billedet, som jeg brugte flittigt, da man jo får karakterer og penge-belønning alt afhængig af, hvordan man klarede banen. Jo bedre jo flere penge og bedre våben, items osv kan man købe. Det fandt jeg ret motiverende, og gennemspillede defor forskellige baner igen og igen, indtil jeg klarede dem på den bedst mulige måde.
Dette ud af flere lag i gameplayet, kan jeg godt li' ved Crimson Sea - bortset kampgruppe-aspektet, der lider af en forfærdelig AI. Men med god bevægelse hele tiden, og ved at bruge de rigtige våben i de rigtige situationer, tror jeg, man får mest udbytte af spillet. Især hvis man gør sig umage med at strukturere "Generator og Effector"-egenskaberne for at presse mest saft ud af våbenet - og hvordan man evt. vil kombinere sit angreb med neo-psionisk energi for at gøre optimal skade combo-style.
Så ens fornøjelse tror jeg meget afhænger af, hvor megen fordybelse man selv ønsker at lægge i spillet. Især med henblik på hvilke våben og påhæftede effekter, man vil bruge tid på at strukturere og sammensætte. Noget af den samme gameplay-mentalitet kan man vel sige gør sig gældende i Dark Chronicle til PS2. Enten kan man li' konceptet, eller også kan man ikke. Kommer nok meget an på, hvilken typer spiller, man er. For kvaliteterne er tilstede, men spørgsmålet er nok, hvordan man får øje på disse.
Enten bliver man frustreret over visse enkeltdele i spillet, eller også hænger man på og får en pokkers god helhedsoplevelse (Crimson Sea indeholder heldigvis ikke re-genererede baner og fjender).
Som i så mange andre spil er oplevelsen individuel, og i dette tilfælde er Crimson Sea nok ikke særlig "mainstream-venlig", ligesom en masse 2d-shooters heller ikke appellerer til dette årtusinds massemarked af ny spilforbrugere. Heldigvis for det får vel disse spils kvaliteter for sin genre til at fremstå meget tydeligere for den type spiller, der elsker et sådan indhold.
Det er mildest talt umuligt at tro, man kan nå at opgradere alle våben og neo-psioniske kræfter udelukkende med experience points. Så beslutningen om hvilke våben-facetter man vil fokusere på at opgradere og købe, er muligt at tage allerede fra starten, hvis man virkelig vil have nogle sparke-numse-angreb.
Friheden til vælge om man vil købe våben og mestre neo-psionisk energi med det samme, eller gradvist opgradere det hele med experience points og nøjes med at købe items i stedet, er spillerens eget valg. Her finder jeg en strukturel frihed, jeg ellers sjældent har oplevet i genren.
Spillets overordnede svaghed må desværre siges at være den amerikanske stemmeføring og den fortælletekniske del af historien. Den er ellers episk nok á la Star Wars, musikken i samme stil og man får masser af kulturel baggrundsinformation om spiluniversets befolkning og fem planeter. Men det er synd, at illusionen brydes fuldstændigt grundet spillets manglende personlighed og charme i plotudviklingen, som måske er mere intakt i den japanske udgave.
Med en mere overbevisende plotudvikling og generelt bedre stemmeoptagelser havde jeg holdt min vurdering på 8/10. Men efter anden gennemspilning må jeg erkende at gå ned på 7/10. :)
Ser om ikke andet meget frem til "mainstream-fortsættelsen på PS2", og håber den distancerer originalen på samme måde, som ZOE: 2nd Runner gjorde ditto - om end med det "åbne spilmiljø" bibeholdt uden en mere lineært-fokuseret oplevelse. |