X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Retroanmeldelse: Broken Sword II


Svar
Play:RightPlay:RightSkrevet 05/09-04 00:10, rettet 05/09-04 00:11 
Titel: Broken Sword II: The Smoking Mirror (PS1)

Anmelder: Rune J. Keller

George Stobbart er tilbage i Frankrig, men denne gang bliver det til en Indiana Jones-inspireret fortælling gennem Eu... Se hele indlægget


Læs anmeldelsen...
58 emne(r).
1 2 > »

Svar
Play:RightPlay:RightSkrevet 05/09-04 00:10, rettet 05/09-04 00:11 
Titel: Broken Sword II: The Smoking Mirror (PS1)

Anmelder: Rune J. Keller

George Stobbart er tilbage i Frankrig, men denne gang bliver det til en Indiana Jones-inspireret fortælling gennem Europa og Mellemamerika.

Læs anmeldelsen...
dRxLdRxLSkrevet 15/09-04 22:37, rettet 15/09-04 22:38 
Den mest bemærkelsesværdige forskel fra 1'eren er, som Rune også nævner, den store forskel i sværhedsgraden. Både plotmæssigt og puzzle-mæssigt er 2'eren i langt højere grad et begynderspil.
Dette gør det i mine øjne ikke til et dårligere spil.
Jeg ville tværtimod anbefale nye adventurespillere, og folk som ikke nødvendigvis holder af genren,at starte med 2'eren frem for 1'eren pga. dets langt mere tilgængelige plot og den øgede dynamik og afveksling man får ved at spille som både George og Nico. Derudover er der humoristiske elementer i 2'eren jeg stadig kan sidde og klukke af (Scenen i fængslet, hvor George fortæller den dødsdømte peruvianeren om sit "high-school" band!),hvor jeg ikke synes humoren var særlig gennemført i 1'eren.

En besynderlig detalje/fejl er at de mytologiske Mayaguder der spiller en stor rolle i spillet, rent faktisk er Aztekerguder.
Man har højst sandsynligt valgt at kalde dem Mayaguder så man havde en undskyldning for at bruge det berømte Mayatempel, Kukulkan. Hvorfor man ikke har valgt at bruge de Aztekiske guders Maya'ske paralleller kan jo så undre.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
RJKRJKSkrevet 16/09-04 00:12 
Ja, det virker ikke som om der er den samme grad af research i 2'eren. På det punkt kan man nok godt mærke, at produktionstiden kun var den halve.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
dRxLdRxLSkrevet 27/09-04 00:30 
Der er for resten en anden ting jeg synes du kunne have nævnt i dine retro anmeldelser af broken sword spillene. At du ikke kommer ind på det kan muligvis skyldes at du muligvis ikke har spillet Gabriel Knight serien pga. din angst for IBM kompatible Pc’er ;-)
Jeg har jo altid ment at noget af det mest interessante og fascinerende ved adventurespil er persongalleriet og stemmeskuespillet. Det skal siges at dette leverer begge spil i stor stil, både hvad angår hoved- og biroller. Det eneste jeg synes man kan kritisere er uoriginaliteten ved de to hovedpersoner. George er en lettere flabet, lyshåret amerikaner. Hans sidekick, Nicole er en eksotisk, mørk udlænding, og vi ved aldrig helt hvad deres forhold er for et. For de fleste adventurefans vil dette lyde meget bekendt.

Det kan være et tilfælde, men er det ikke lidt besynderligt at hovedrollerne i to mere eller mindre samtidige adventurespilserier (Broken Sword 1 er fra 1998 og Gabriel Knight 1 er fra 1995) har en så slående lighed. Men som sagt er persongalleriet og stemmeskuespillet i både Broken Sword 1 og 2 noget af det mest gennemarbejdede i spillene, så selvom de (måske) har lånt lidt fra Sierra på det punkt, synes jeg godt de kan slippe af sted med det.

Gabriel Knight serien er i øvrigt meget interessant af en anden grund. Nemlig fordi den er lykkedes meget godt med 3 forskellige former for grafisk præsentation af spilleverdenen. Håndtegnet bitmap grafik ala SCUMM spillene (GB1). Full motion video på bluescreenede baggrunde (GB2) og endelig et spil i fuld 3D grafik (vel at mærke uden at forfalde til "kasse-puzzles" ;-))(GB3)


Eftersom genren jo efterhånden mere eller mindre er gået i sig selv kunne det være interessant at diskutere hvorfor, og hvilken retning man kunne tænke sig at de "sørgelige rester" burde bevæge sig i.

Jeg vil gerne starte med at sige at jeg finder at genrens sørgelige tilstand skyldes, som så meget andet der er gået galt i videospilsbranchen de sidste 10 år, Sonys Playstation. Forstået på den måde at playstation var det der for alvor gjorde konsolspil til en fritidsbeskæftigelse for unge mænd i alderen 16-28. Altså typiske mainstream spillere uden meget andet på hjerne end farvede lyseffekter, bryster og gimmickagtigt gameplay. I forhold hertil har adventuregenren har altid udmærket sig ved at være voksen, begavet og med en, for computerspil bemærkelsesværdigt høj grad af appeal for kvinder (og mænd udenfor den førnævnte gruppe).
Kort sagt vil jeg mene at genren er blevet ramt af den generelle forfladigelse som af mediet som den demografiske dominans af de 16-28 årige mænd har været skyld i.
Jeg ser i øvrigt den japanske RPG genre som pendant til den udpræget vestlige adventuregenre. At det ikke er gået så galt med førstnævnte kunne måske skyldes at RPG genren indeholder en hel del flere mekaniske elementer, som jeg opfatter som havende maskulin appeal. Hvor adventuregenren jo som bekendt er fuldstændig blottet for spilmekanik og valgfrihed og udelukkende handler om ved at udregne gåder at afdække den historie (eller mulige historie forgreninger) som spiludviklingerne har lavet til én.

Jeg er lidt splittet mht. hvilken vej genren bør bevæge sig. I første omgang er det et spørgsmål om fremstillingsform. Vi kan nok hurtigt blive enige om at FMV er for produktionstungt og ucharmerende til at det er det som genren bør satse på.
Kald mig bare et gammel nostalgisk røvhul, men hvis det stod til mig så skulle man blive ved med at lave dem som man altid har gjort med håndtegnede animationer. Problemet med dette er selvfølgelig at man så bliver i det sammen gamle, uden nogen egentlig mulighed for udvikling.
Så på trods af faren for at hele spillet forfalder til kasse-skubberi (jf. Broken Sword 3), så vil jeg trods alt mene at man ville kunne gøre nogle rigtig spændende ting med parametrisk gameplay i 3D.
Med "parametrisk gameplay" mener jeg at der, modsat stort set alle spil i genren hidtil, bør være mere end 1 måde at løse en given opgave på, og ydermere bør det ikke være et givet antal løsninger som udviklerne på forhånd har udtænkt, men snarere parametre i en fysik-maskine (physics-engine) som afgør om man opnår det man skal. Så vi på den måde kan bringe derhen hvor computerspil bliver gode. Nemlig når spilleren har mulighed for at spille dem på måder som udviklerne ikke har tænkt på.

Hvad der skulle adskille spillene fra "survival horror" og "3rd-" og "1st-person" shooters skulle selvfølgelig være det som altid har været særegent for genren.

1) Logiske puzzles og udforskning
3) Humor!
3) Ingen form for behændigheds eller timings-afhængigt gameplay (herunder direkte styret kamp)


På denne måde vil genren kunne blive ved med at bevare den appeal den altid har haft for folk der normalt ikke beskæftiger sig med computerspil.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
jaesjaesSkrevet 27/09-04 00:58, rettet 27/09-04 01:25 
Jeg tror i store træk, at du har ret. Udover "PlayStation-gamerens" hang til flashy grafik, så tror jeg også, at de til tider ulogiske gåder i adventurespil, er blevet umoderne for selvsamme gruppe af gamere (som jo efterhånden er i stort flertal).

Det at spille computer- og videospil er ikke så nichepræget mere, og derfor bliver gameplayet også udvandet.

Måske følgende kunne virke:
- Logiske gåder
- _Mange_ minispil og småopgaver, der har til opgave, at øge variationen, og heraf en del actionbetonede opgaver
- Styremekanik som i Broken Sword: The Sleeping Dragon
- EDIT: Flere måder at løse en opgave på, som du er inde på, er også noget jeg tror mange savner. Dog forsvinder lidt af glæden ved, at have knækket opgaven, så det er naturligvis en balanceakt. Ydermere, er det meget svært at udføre i praksis, hvis gåderne skal bibeholde en hvis kompleksitet.

Jeg går i øvrigt med tanker om at købe en af de færdige semiprofesionelle "spiludviklingspakker", for at sammen med 5-10 andre, at udvikle et adventurespil (EDIT: klassisk point 'n' click). Har også et par idéer. Synes nogen det lyder interessant, og leger evt. selv med samme tanke, så send en besked. Jeg mangler bare et spark, så kan jeg muligvis overtales til at gå i gang. Det er tidsomfanget, der skræmmer mig mest p.t. :)
CronossCronossSkrevet 27/09-04 01:55 
dRxL>

(Broken Sword 1 er fra 1998 og Gabriel Knight 1 er fra 1995)


Broken Sword er fra 1996, og Gabriel Knight er fra 1993 ;)
SumezSumezSkrevet 27/09-04 09:12 
Gabriel Knight 1 er muligvis Sierra's bedste adventurespil, med skarp konkurrence fra Freddy Pharkas.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
CronossCronossSkrevet 27/09-04 10:03 
Freddy Pharkas?
Det er da ok, men slet ikke på h'jde med de fleste af klassikerne. Alle Space Quest spil er i mine øjne bedre, og det samme er de to efterfølgere til Grabriel Knight (som i mine øjne står som noget af det absolut ypperste indenfor adventurespil).

Men Freddy Pharkas er bestemt også sjovt :=)
RJKRJKSkrevet 27/09-04 12:12 
dRxL>

Først mht. Gabriel Knight-serien, er det korrekt at jeg ikke har spillet denne - som vi snakkede om i går ;) Det ville da være optimalt at have spillet alt, men i situationen er det vist tilfredsstillende at være meget tæt på.

Hovedparten af disse er fra længe før, der var noget der hed stemmeskuespil i adventures. Og jeg mener til stadighed ikke, at det gør den store forskel. Det kan give lidt bedre stemning og nogle jokes kan fungere bedre, men ofte ender jeg nu alligevel med at springe forbi stemmerne, fordi de er for langsomme.

Humor handler selvfølgelig meget om personer, hvilket vel netop er bevist med BS1 vs BS2. Det er meget nemmere at få humoren til at fungere, når man har to personer, der kan spille mod hinanden. Som sagt har jeg ikke spillet Gabriel Knight, så jeg kan ikke andet end tage dit ord for, at der er sammenhæng mellem hovedpersonerne. Men... Er det ikke relativt normalt at den mandlige hovedperson er en halvfjolset, men alligevel lettere flabet anti-helt, mens den kvindelige hovedperson er hård og sej? Tag fx Monkey Island-serien. Uoriginalt er det måske nok, men når det fungerer, er det vel fint nok.


Mht. genrens udvikling har jeg gjort mig en del tanker om dette, som vil blive opsummeret i en senere artikel, men da der sikkert alligevel ikke er nogen der orker at læse igennem det her, kan jeg vel ligeså godt komme ind på det nu ;)

Jeg ser ikke adventure-genrens degenerering (hvilket den uomtvisteligt er - at Edge kan finde på at give BS3 9/10 er en skandale, som vel kun kan ske, fordi begge parter er engelske) som noget unikt for adventures. Jeg ser det som noget helt generelt.

Engang var markedet stort set opdeligt i reaktionsprægede spil (arcadespil) og tankeprægedespil (adventures mm.). Hvis vi går omkring 15 år tilbage i spilhistorien, så var mediet (ud fra et vestligt synspunkt) præget af en række genrer, der alle stod omtrent lige stærkt. Der var (groft sagt) platformspil, beat 'em ups, skydespil, racerspil og adventures.

Med en enkelt undtagelse (racerspil) består disse genrer i dag udelukkende af nichéudgivelser. Altså i deres rene former. For hvis vi ser på det "urent", så lever alle disse genrer jo stadig. Hvis vi ser på det vestlige marked i dag så er det groft sagt opdelt i første/tredjepersons "actionspil" samt simulatorer (racerspil, sportsspil etc.).

Det er min klare påstand, at alle de ovenfor nævnte genrer er blevet smeltet sammen til disse moderne "actionspil". Grand Theft Auto, Tomb Raider, Halo, Metrod Prime, Jak & Daxter, Beyond Good & Evil, Zelda: Wind Waker osv. har stort set alle elementer af platformspil, beat 'em ups, skydespil, racerspil og adventures. Så jeg ser ikke adventure-genren som decideret død - blot degenereret og smeltet sammen med alt muligt andet. Ligesom de fleste andre genrer. Man kan undre sig over, at det samme ikke er sket i samme grad for de japanske rollespil, men det skyldes måske, at det i forvejen er så sammensmeltet en genre.


For at være helt ærligt tror jeg kun at denne udvikling vil fortsætte. Derfor tror jeg heller ikke på nogen decideret fremtid for deciderede adventurespil. Os, der holder af de "rene" genrespil, er simpelthen for lille en gruppe, til at der er økonomi i det. Og modsat nogle af de andre genrer som fx de klassiske skydespil, så lider adventures i denne sammenhæng under, at de er dyrere at udvikle. Der er i dag ikke penge nok i at lave klassiske adventures af høj kvalitet.

Dit forslag til en fremtid for rene adventurespil ser jeg som utopi. Det er den samme, gamle diskussion om frihed i grundlæggende lineære spilgenrer. Det kan ikke fungere i praksis. Du starter med at nævne figurer, og dermed underforstået også historien, fordi de to ting hænger uadskilleligt sammen, som en styrke i adventurespil. Velfortalte historier er per definition lineære og er dermed det direkt modsatte af frihed. Man kan ikke lave en god historie, der indeholder reel frihed.

Og det samme gælder puzzles, som er det andet grundelement i adventurespil. Man kan ikke lave gode puzzles, der har reel frihed. Det er det samme igen. En reel puzzle er lineær - som en gåde, der kun er et svar på - og dermed også direkte modsat af frihed.

Hvis adventurespil skulle være 3d-baserede med "parametrisk gameplay", som du kalder det, så ville de netop forfalde til den slags abstrakt kasse-skubberi, som vi begge er enige om IKKE er den rigtige retning. Der er lavet forsøg som fx Murder (og vel til dels Blade Runner), hvor man har en række grundlæggende regler, og så blandes "kortene" tilfældigt før hvert spil, der dermed bliver unikt og til en form for frihed. Jeg synes ikke nogen af dem fungerer.

Charmen ved de "gameplaymæssige" aspekter af rigtige adventures er jo netop, at "regne det ud" - hvilket vel i sig selv indebærer, at der kun er én løsning. At tænke i præcis de baner, som spilskaberne har været i, og vil have én til at være i. Det du foreslår vil være en totalt omlægning af genren og jeg kan ikke forestille mig andet, end at det vil underminere dét, der gør den god.

Men jeg kunne godt tænke mig at få bare et enkelt forslag fra dig, til en ikke-abstrakt puzzle med mange løsninger, baseret på "parametrisk gameplay", uden behændigheds- eller timings-afhængigt gameplay, som samtidig skal være logisk udfordrende og sjov.

Jeg tror ikke det kan lade sig gøre. Og især ikke når man skal have mange af dem, der skal kædes sammen til et komplet spil. Du vil ende med et usammenhængende spil, bestående af abstrakte minigame-puzzles, der hører mere hjemme i puzzle- end adventuregenren.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 27/09-04 20:01 
Jeg tror nu også på at adventuregenren kan genoplives ved hjælp af nytænkning.

Fysik-afhængige puzzles lyder som en interessant ide, der muligvis også godt kan realiseres. Det er ikke svært at forestille sig hvordan puzzles så vil kunne løses på utroligt mange måder. Sværere har jeg dog ved at forestille mig et realiserbart kontrolsystem der sætter spilleren i tæt kontakt med spillets fysik, og dermed gør det muligt for designerne ikke at skulle tage højde for hver eneste interaktion mellem spiller og objekter. Det vil let løbe ud i bare at blive noget med at skubbe og kaste objekter - der skal være en meget præcis og fin kontrol hvis det skal fungere.

Men altså, bare fordi man skal "regne noget ud" betyder det jo ikke at det kun kan gøres på én måde. Det er en meget matematisk tankegang.

Jeg er uenig i at man ikke skulle kunne lave en god historie med stor frihed, og at gode historier per definition skulle være lineære. Det er ikke nogen let opgave, men opbryder man en historie i mange små dele med forskellige egenskaber, og laver man en engine der kan sammensætte disse dele på en fornuftig måde alt efter spillerens opførsel, så må man få en historie med forholdsvis stor frihed og som samtidig kan overholde de simple dramaturgiske regler der skaber en god historie. Det kræver selvfølgelig at man forfatter temmeligt mange små dele, men slet ikke så mange som skulle forfattes hvis man forsøgte at lave traditionelle multilineære fortællinger med ligeså stor frihed. Ja ja, det er ikke reel frihed - men hvad skal vi også med det?

Dialogen vil dog være en endnu større udfordring. De gamle tekst-adventures klarede sig vel egentlig bedst her hvad angår frihed, men der findes da også forskellige "intelligente" systemer som kan svare nogenlunde fornuftigt på næsten hvad som helst. Kunne man kombinere stemmegenkendelse (for ingen gider skrive sin dialog mere) med sådan et system ville man sikkert få en ret morsom dialog mellem spiller og spilfigurer.

Den vej jeg dog helst vil se adventuregenren gå, og den vej der nok er lettest at føre den, er at tilføje multiplay. Jeg har flere gange nydt at spille et adventurespil sammen med min lillebror og senest sammen med min kæreste. Det er meget sjovt at løse gåderne sammen, men tænk hvis vi havde hver vores karakter med unikke egenskaber (udover de unikke egenskaber som vi har i hovedet). Puzzles skulle så laves sådan at de kun kunne løses af flere personer sammen, og historien skulle fortælles med flere karakterer i centrum. Det tror jeg kunne være rigtigt sjovt.

Sidste semester lavede min gruppe og jeg uni-projekt om hvordan et kooperativt adventurespil kunne laves, så jeg har tænkt lidt over det før. Synes dog stadig ideen er god :)
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
The DaneThe DaneSkrevet 27/09-04 20:45 
Mht. frihed vil jeg være nogenlunde enig i, at man kunne få noget nyt ved at tingene forandrede sig ud fra hvordan man opførte sig - og hvornår man gjorde ting. Ellers mener jeg ikke at en liniær historie ville være dårlig - hvis spillet er langt nok vil man tilsidst glemme det i starten (hvilket også kan være en dårlig ting).

Grafisk kunne man bruge noget i stil med NeverWinter Nights, da adventurespils gåder gælder om at påvirke ting med noget andet eller tale med folk.

Udover det skulle man gøre så man kunne dø i et adventurespil igen - et rigtigt adventurespil. Det ødelægger noget af morskaben at man kan blive ved efter at være smadret 47.000 gange i træk.

-----------------------------------------------------------
....og for at tilføje noget over hovedet (hvis der er noget som hedder det) mht. historie i spil, så bliver spillene ikke gennemført godt nok. Der er for mange minispil, o.lign. som forstyrre det man laver i spillet. Alle de spil hvor man skal stå på snowboard, eller skateboard for at komme videre er simpelthen latterlige - på samme måde de spil hvor man skal samle x antal mønter, kugler, firkanter, eller hvad det nu er som kun kan lade sig gøre hvis man hopper på en speciel måde som man ikke ellers får en chance for at øve sig på.

Ok, det sidste her var nok bare brok (som også viser jeg vil have "rene" spil). Men min pointe skulle vist er der vist.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
RJKRJKSkrevet 27/09-04 21:02 
Chrono >

Mht. historie.

Jeg er enig med dig i, at man med et meget større arbejde kan lave relativt fornuftige historier, der har mindre grader af frihed.

Men hvad er pointen i det, når man kan lave fremragende historier uden frihed, med meget mindre arbejde?

Mht. puzzles.

Men det er igen "abstrakte" gåder du snakker om. Altså noget der kan sammenlignes med en matematisk opgave i et eller andet omfang (så på det punkt misforstår du mig totalt). Som fx dem Myst byder på.

Jeg snakker om "traditionelle" adventure-puzzles. Altså hvor man har nogle dagligdagsobjekter, som man kombinerer på en sjov måde for at overkomme en form for forhindring. Hvor man skal sætte sig udover tingenes normale funktion, og tænke "kreativt".

Når man spiller på et klaver, og opdager at det er så falskt, at lysekronen sprænges, hvorefter man optager lyden på bånd og afspiller den i et andet lokale, for at smadre et vindue.

Og sjovt jeg nævner det ;) for Maniac Mansion er jo netop et eksempel på et spil, hvor der både er det teamplay du efterlyser (omend man kun kan styre én af gangen) og samtidig er ret frit og ikke-lineært i sine puzzles. Problemet er bare, at det efterlader en masse tomme huller (ie. puzzles man ikke kan løse) og at det egentligt kræver løsningen af utroligt få puzzles, at gennemføre.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
RJKRJKSkrevet 27/09-04 21:04 
The Dane>
Udover det skulle man gøre så man kunne dø i et adventurespil igen

Ikke?

Man har vel altid kunnet dø i Sierras spil og aldrig i LucasArts.

Det har vel ikke noget med en udvikling at gøre?
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
The DaneThe DaneSkrevet 27/09-04 21:24, rettet 27/09-04 21:26 
Det er vel ikke helt rigtigt - man kunne ikke dø i LsL7, og man kan det sikkert heller ikke i det nye "Larry" men nu er det trodsalt heller ikke et adventurespil :D. Derudover kunne man sagtens dø i div. Indiana Jones adventurespil (Fate of Atlantis, og Last Crusade).

Men ellers kan det være jeg blander tingene i mine tanker - jeg mener bare ikke at det er muligt at dø i de nye "adventurespil".
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
RJKRJKSkrevet 27/09-04 21:28 
Okay, men tæt på at være rigtigt ;)

Man kan sagtens dø i fx Broken Sword 3 (det er faktisk væsentligt sværere i de to første, omend det sker).
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
SumezSumezSkrevet 28/09-04 11:20, rettet 28/09-04 11:21 
Sierra droppede det med at dø i deres seneste spil. I "det rene adventurespil" som folk nu sidder og efterlyser, er det et sidespor hvis det er muligt at dø. Det er helt hen i vejret, og var i lang tid en af de styrker LucasArts holdt over Sierra.
Jeg savner også den rene genre, ikke mindst fordi det adventure, der efter Runes udsagn har "overlevet" i moderne blandede genrer, er betydeligt neddroslet og aldrig kræver mere end et minuts sondering af tærrenet at komme videre i. For når nu et spil ikke ER et konkret adventurespil, ville det jo ikke være fedt hvis spilleren nu kom til at sidde fast i spillet. Det er dét, jeg savner..

Iøvrigt synes jeg at alle 3 Gabriel Knight spil og i særdeleshed også Freddy Pharkas overgår samtlige Space Quest-spil, jeg har spillet. Den serie har godt nok aldrig fanget mig. Især når nu jeg var så vandt til LucasArts-kvalitet. :)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 28/09-04 11:30, rettet 28/09-04 11:32 
Sumez>
I "det rene adventurespil" som folk nu sidder og efterlyser, er det et sidespor hvis det er muligt at dø. Det er helt hen i vejret, og var i lang tid en af de styrker LucasArts holdt over Sierra.

Jeg er helt enig.

Der skal en del til at gøre mig aggressiv, men et spil som King's Quest III kune gøre det. Den snoede gang op til troldmandens hytte, hvor den mindste pixelforkerte bevægelse medførte den sikre død, eller den irriterende kat, der altid løb ud og spændte ben for én på vej ned af trappen til laboratoriumet, med præcis samme udfald.

Dét var bare fjollet...

Du har også ret omkring sværhedsgraden. Og det giver netop ikke den følelse af, at man har "udregnet den", når det er så simplistisk og åbenlyst, at der dårligt er noget at udregne. Så selvom en del af mekanikken fra adventure-genren har overlevet, så har "følelsen" ikke.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
CronossCronossSkrevet 28/09-04 11:48 
Her ser vi også hvor forskellige vores holdninger nok allesammen er: For mig står de scener i King's Quest III som noget af det sjoveste i adventurespillenes historie :)

Jeg kunne klart bedst lide Sierra's adventures, fordi de i mine øjne var langt sjovere, og havde nogle mere underholdende puzzles.

Jeg kan godt lide Broken Sword 3, men bryder mig bestemt heller ikke om at det er den retning adventuregenren bevæger sig.
The DaneThe DaneSkrevet 28/09-04 11:51 
Jeg mener så ikke, at "evnen" til at dø i et spil ikke er et sidespor, men mere en udfordring til at gøre det rigtige - eller rettere finde ud af hvad der er rigtigt. Det gør også at man ikke har alverdens tid til at finde ud af én ting, eller gøre noget.
Det kan så være overdrevet ud i det irriterende i visse spil, og sådan skal det selvf. heller ikke være.
Derudover mener jeg nu heller ikke at Lucasarts adventurespil har været bedre end Sierras (mere på nogenlunde samme niveua).
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
RJKRJKSkrevet 28/09-04 12:04 
Cronoss>
For mig står de scener i King's Quest III som noget af det sjoveste i adventurespillenes historie :)

Det er vist kun i retrospekt, at det kan være sjovt.

Samtidig var man jo plaget af en fjollet tidsgrænse, fordi Manaman kun var væk i tredive real-minutter af gangen, så man altid var nødt til at skynde sig. Ellers døde man også.

I det hele taget døde man utroligt meget i det spil og skulle derfor save hele tiden (og rigtigt genialt blev det, når man kom til at save midt i et dødsfald, som man også kunne...).

Nutidige spillere ville aldrig turde spille King's Quest III, tror jeg ;)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 28/09-04 12:06 
RJK>
Men hvad er pointen i det, når man kan lave fremragende historier uden frihed, med meget mindre arbejde?

Jeg er egentlig enig når vi tænker traditionelle fortællinger som er det tråden omhandler. Eneste gode pointe er motivationen for at gennemføre spillet flere gange muligvis kunne forøges.

En anden diskussion er om vi måske skal helt væk fra almindelige fortællinger som designerne laver på forhånd. Tænk hvis en spilverden indeholdte så mange muligheder at spilleren skabte sin egen historie. The Sims er lidt i den retning, og jeg tror der er en stor fremtid på det område.

RJK>
Når man spiller på et klaver, og opdager at det er så falskt, at lysekronen sprænges, hvorefter man optager lyden på bånd og afspiller den i et andet lokale, for at smadre et vindue.

Det er klart at hvis man vil have et adventurespil med humor må fysik-motoren være en smule upræcis :)

RJK>
Problemet er bare, at det efterlader en masse tomme huller (ie. puzzles man ikke kan løse) og at det egentligt kræver løsningen af utroligt få puzzles, at gennemføre.

Det lyder mere som et problem med netop det spil, ikke et problem for ideen med flere spilbare karakterer (kontrolleret af flere spillere) i et adventurespil.

Det er selvfølgelig bare igen et større arbejde at lave et adventurespil der skal kunne spilles af flere spillere, og netop derfor er det vel usandsynligt at nogle vil firmaer vil kaste sig ud i det. De tør jo ikke engang lave adventurespil for én spiller mere (stort set...).

Min konklussion er vel egentlig at meget få mennesker gider spille traditionelle adventures mere, og skal genren udvikles bliver det nok pt. for dyrt for de fleste udviklere.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
SumezSumezSkrevet 28/09-04 13:38 
Som et lille sidespor, så mener jeg trods de nævnte momenter at den første del af King's Quest III var rigtig fed og noget af det bedste jeg har set fra den series side, og i det hele taget noget tiltrængt originalitet indenfor genren.
Nu er det temmelig lang tid siden, jeg har spillet det, men jeg nød da at udnytte Manaman's forsvinden til at smugkigge i hans tryllebog, og rende ud og finde de ingredienser, man havde brug for. Det gav en hidtil uhørt fornemmelse af at man selv var i situationen, og måtte klare sig med de begrænsede muligheder, man nu havde. Der er faktisk en smule "frihed" over det.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 28/09-04 13:41 
Og jeg må igen erklære mig enig ;)

Det er også en af grundene til, at de der døds_fald_ var så irriterende - fordi resten af spillet ellers var så interessant.

De øvrige KQ-spil er til sammenligning alle ret kedelige og ligegyldige (et par af de nyere har jeg dog ikke spillet).
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
SumezSumezSkrevet 28/09-04 13:46 
Chrono>
En anden diskussion er om vi måske skal helt væk fra almindelige fortællinger som designerne laver på forhånd. Tænk hvis en spilverden indeholdte så mange muligheder at spilleren skabte sin egen historie. The Sims er lidt i den retning, og jeg tror der er en stor fremtid på det område.

Det er der da også mange der stræber efter. Se bare på Fable. Det er også Baldur's Gate osv.-spillernes trumfkort mod os, der er mere til Final Fantasy, for "deres" spil er ikke lineære på samme begrænsende måde. Og ja, den slags frihed kan give en uhøre fantastisk oplevelse, men omvendt så ER muligheden for historiefortælling altså, uanset hvad du siger, begrænset. Du ville aldrig kunne lave en historie som Chrono Triggers i et ulineært spil. Ikke uden at den ville lide en del tab. Se bare på efterfølgeren, Chrono Cross, hvor man har mange muligheder for at tage andre "missioner" og møde helt forskellige figurer. Tabet er her, at spillets historie bliver meget mere fleksibel og svag, da den skal være åben for mange veje. Det eneste, der er tilbage, er spillets overordnede historie, der så står som en sidefortælling uden ordentlig indlevelse.

Det lyder mere som et problem med netop det spil, ikke et problem for ideen med flere spilbare karakterer (kontrolleret af flere spillere) i et adventurespil.

Sådan et spil var jeg faktisk ved at lave engang, men kom aldrig så langt. Jeg synes idéen lyder utroligt fed, og den er aldrig blevet lavet, selvom den i grunden er meget oplagt. Det tætteste vi kommer er nok det nye Zelda Four Swords Adventure. Faktisk savner jeg spil som Maniac Mansion, og i højere grad Zak McCracken og Day of the Tentacle, hvor man styrer flerer personer på en gang. Især i sidstnævnte spil, fungerer det rigtig godt, fordi der er også er et element af tidsrejse (og mere erfaring hos udviklerne). Det er jo også set brugt i de fænomenale puzzles, Lost Vikings-spillene.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
SumezSumezSkrevet 28/09-04 13:49 
RJK>
De øvrige KQ-spil er til sammenligning alle ret kedelige og ligegyldige (et par af de nyere har jeg dog ikke spillet).

Jeg kan så godt skrive under på at 7'eren er mindst ligeså kedelig og intetsigende som de andre. Det er dog meget smukt, og jeg tror at den eventyrverden, det foregår i, kunne være meget tiltalende for et yngre publikum.
Er der NOGEN, der har spillet 8'eren? ;)
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
The DaneThe DaneSkrevet 28/09-04 14:31 
Som en note til "mp" adventurespil (som nok ville virke bedre med puzzle - som myst er/var igang med). Så havde Sierra / Al Lowe tidligere et LsL mp spil i tankerne som skulle gå over modem - det røg som man nok kan gætte i vasken (mest pga. de skulle implementere de flere figure i et adventurespil sammen med gåderne).
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
CronossCronossSkrevet 28/09-04 14:56 
Jeg har KQ 8 - og det stinker BIG TIME!!! ;)
ChronoChronoSkrevet 28/09-04 16:30 
Sumez>
Du ville aldrig kunne lave en historie som Chrono Triggers i et ulineært spil. Ikke uden at den ville lide en del tab. Se bare på efterfølgeren, Chrono Cross, hvor man har mange muligheder for at tage andre "missioner" og møde helt forskellige figurer. Tabet er her, at spillets historie bliver meget mere fleksibel og svag, da den skal være åben for mange veje.

Nej, det ville aldrig kunne laves. Men ideen er netop ikke at lave nogen historie på forhånd, men bare kaste spilleren ind i en verden der giver mulighed for en lang række aktiviteter der indbyrdes vil påvirke hinanden på en måde som designeren aldrig vil kunne forudse. Historien vil blive oplevet frem for at blive læst/hørt fra en fortælling.

Jeg tror dog ikke det er noget som vil kunne realiseres pt. men tanken finder jeg spændende.

Chrono Cross, Baldurs Gate osv. vil jeg "bare" kalde multilineære fortællinger. De er skrevet på forhånd og alle muligheder er gennemtænkte. Det er selvfølgelig også rigtig godt (hvis det er lavet ordentligt), men det var ikke lige det jeg tænkte på.


Sumez>
Jeg synes idéen lyder utroligt fed, og den er aldrig blevet lavet, selvom den i grunden er meget oplagt.

Netop, det er så oplagt at det kan undre hvorfor der ikke findes sådan noget. Adventuregenren "døde" sikkert inden multiplay for alvor tog fart :/

Men arbejdet med et sådan spil er så sikkert også en del større end et almindeligt adventure, hvad der jo nok skræmmer de fleste udviklere nu om dage.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
RJKRJKSkrevet 28/09-04 16:38, rettet 28/09-04 16:38 
Er Project Eden ikke lidt i den multiplayer-stil, I efterlyser? Der kan man i øvrigt heller ikke dø, selvom der er nogle actionelementer.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 28/09-04 16:52 
Chrono>
Nej, det ville aldrig kunne laves. Men ideen er netop ikke at lave nogen historie på forhånd, men bare kaste spilleren ind i en verden der giver mulighed for en lang række aktiviteter der indbyrdes vil påvirke hinanden på en måde som designeren aldrig vil kunne forudse. Historien vil blive oplevet frem for at blive læst/hørt fra en fortælling.

Jeg tror dog ikke det er noget som vil kunne realiseres pt. men tanken finder jeg spændende.

Den kommende generation af MMOG´s er vel lidt der henad, men de kombineres selvfølgelig stort set alle af designernes historieparametre. Anyway, så skulle der være gode muligheder for sideløbende med de statiske plots, at påvirke spilverden i ret stor grad - politik, bysamfund, retssystemer, events osv.

Vi er selvfølgelig langt fra de traditionelle adventurespil, men det blev vist slået på plads, at puzzles med "multiparametre", mere eller mindre er utopi, hvis det skal fungere ordentligt :)
jaesjaesSkrevet 28/09-04 16:57, rettet 28/09-04 16:58 
RJK>
Er Project Eden ikke lidt i den multiplayer-stil, I efterlyser? Der kan man i øvrigt heller ikke dø, selvom der er nogle actionelementer.

Project Eden, må være et af de få (multiplayer) action-adventures, hvor de forskellige figurer har individuelle egenskaber, der med fordel kan bruges i opgaveløsningen.

Der er også elementer af dette i Obscure, men de er mere begrænsede.
The DaneThe DaneSkrevet 28/09-04 16:58 
Det er umuligt at lave et ordentligt spil - som ikke er ensformigt - hvis ikke det har en forudgående struktur. MMORPG er det tætteste du kommer til et spil der er "frit", ellers må man gå udenfor og opleve verden på normal vis.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
RJKRJKSkrevet 28/09-04 17:00, rettet 28/09-04 17:01 
Chrono + Jaes' forrige >

Men ovennævnte er ikke grobund for velfungerende historier.

En eller anden sagde engang:

"Life is when one thing happens after the other.

A story is when one thing happens _because_ of the other."

De sammenhænge og den struktur der er nødvendig i en velfungerende historie, skal nødvendigvis udtænkes og planlægges. Den kan ikke bare udvikle sig naturligt.

Man ville få et interessant resultat, men man ville ikke få en velfungerende historie.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 28/09-04 17:05 
Ikke i traditionel forstand. Men jeg vil da kalde "real life" en utrolig spændende historie, og med tiden vil MMOG´s uden tvivl indeholde skræmmende mange ligheder med den virkelige verden :)
RJKRJKSkrevet 28/09-04 17:22 
Pointen er netop at virkeligheden er en meget dårlig historie...
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
ChronoChronoSkrevet 28/09-04 19:43 
Det vælger man vel selv? I et spil kunne den virkelighed man vælger jo sagtens være en som ligger meget fjernt fra den man ellers ville vælge.

Project Eden ser iøvrigt spændende ud.

Omkring Four Swords, som jeg desværre ikke har prøvet endnu, så kan jeg forstå at der også er en del konkurrence-elementer. Jeg forestiller mig sådan et multiplay-adventure er rent samarbejdsbaseret - det vil virke lidt mere fredeligt, og mere i genrens oprindelige ånd efter min mening.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 28/09-04 21:59, rettet 28/09-04 22:04 
Chrono>
Det vælger man vel selv?

Sådan ser jeg også på det. Jeg kan sagtens forestille mig, at jeg, historiemæssigt, kunne få en god oplevelse ud af et MMOG. Og tilmed en oplevelse, der kunne minde om et traditionelt historiedrevet spil, hvis det var det jeg opsøgte.

Men jeg vil gerne fastslå, at jeg _ikke_ ser MMOG´s som den hellige gral i den retning. Der er mange faktorer, som kan trække i den forkerte retning - Med- og modspillerne udgør selvsagt den største trussel for den gode oplevelse.

EDIT: I øvrigt forstår jeg ikke, hvorfor virkeligheden pr. difination skulle være en dårlig historie.
RJKRJKSkrevet 28/09-04 23:46, rettet 28/09-04 23:46 
Af de grunde jeg skrev ovenfor. Der er ikke struktur og sammenhæng i virkeligheden.

Husk nu på, at jeg intet sted siger, at man ikke kan få en historiemæssigt acceptabel fortælling uden fast struktur og sammenhæng. Men en stor historie får du aldrig.

At der måske alligevel ikke er mange computerspil der har dette, ændrer ikke på, at det ville være dumt at fjerne grundlaget for, at det overhovedet kan lade sig gøre.
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
jaesjaesSkrevet 29/09-04 01:13, rettet 29/09-04 01:58 
RJK>
Der er ikke struktur og sammenhæng i virkeligheden.

Men det er IMO heller ikke den endegyldige formel for en god og stor historie.

Selvfølgelig, hvis vi mere eller mindre taler fuldstændig kaos, er der da noget om snakken. Men i og med at man i et MMOG, såvel som i virkeligheden, selv opsøger mange af historieelementerne, vil kaos sjældent være altoverskyggende. I et MMOG, er det med andre ord spillerne, som skaber en form for struktur.

Klart, det er ikke den samme struktur som i et manuskriptdrevet spil (primært fordi strukturen i et MMOG jo skabes i realtid og uden nævneværdig grad af indbyrdes koordination mellem spillerne), men det er som nævnt, ikke en nødvendighed, i mine øjne.

Jeg vil derfor mene, at historien vil kunne blive, om ikke ligeså så god og stor, så i det mindste ligge ret tæt på.

Du har flere gange argumenteret for, at en høj grad af frihed er ødelæggende eller hæmmende for den gode historie. Jeg er helt enig, når vi taler om de hidtidige forsøg i single-player-spil, men det er efter min mening en anden snak, når vi taler om frihed, der er styret af hel spilverden befolket af mennesker. Eller for den sags skyld hvis vi tager sci-fi-brillerne på - en AI der kunne simulere menneskets tanker og handlinger.

EDIT: Det er sent, så jeg måtte lige ændre et par sætninger :)
SumezSumezSkrevet 29/09-04 09:08 
Skulle Project Eden ikke være ret elendigt? Det er -meget- billigt, så hvis det ER godt, burde jeg nok skaffe det.

Chrono>
Omkring Four Swords, som jeg desværre ikke har prøvet endnu, så kan jeg forstå at der også er en del konkurrence-elementer. Jeg forestiller mig sådan et multiplay-adventure er rent samarbejdsbaseret - det vil virke lidt mere fredeligt, og mere i genrens oprindelige ånd efter min mening.

Nu har jeg ikke prøvet Four Swords, og jeg tror heller ikke det er i nærheden af det, vi forestiller os, men muligvis lidt i den retning. Konkurrenceaspekterne skulle dog eftersigende kun være "for sjov", og man vinder ikke noget i praksis ved at f.eks. samle flere hvad-det-nu-er'er end de andre spillere.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
The DaneThe DaneSkrevet 29/09-04 09:16, rettet 29/09-04 09:17 
Det eneste konkurrence aspekt der er i Four Swords skulle være ved at indsamle "Force crystals" (fatter ikke de ændrede den del). Alt andet er samarbejde - man får faktisk ikke noget ud af at tage krystallerne fra de andre, da det kun går imod dig selv i sidste ende.
Ok, der er måske noget ved at få et specielt våben, men ellers ikke.

Mht. Projekt Eden har jeg selv kun prøvet en demo, og den var dårlig. Men hvis det er billigt mister man jo trodsalt ikke så meget ved det selvom hele spillet stadig er det - så er man bare en erfaring klogere.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
ChronoChronoSkrevet 29/09-04 09:22 
jaes>
Men jeg vil gerne fastslå, at jeg _ikke_ ser MMOG´s som den hellige gral i den retning. Der er mange faktorer, som kan trække i den forkerte retning - Med- og modspillerne udgør selvsagt den største trussel for den gode oplevelse.

Det er jeg helt enig i. For at få en god oplevelse kræves det at alle spillere i lige opsatte og indlevede i universet.

Men nu vi er gået off-topic, så fik jeg en ide til hvordan et tema kunne gennemtvinges i en online-verden. Hvad med et system der automatisk fik spillernes dialog til at passe ind i temaet? Ligesom de der scripts man kan køre på web-side for at få alt teksten til at ligne noget der er udtalt af en sørøver, bondeknold eller lignende.

Voicechat kunne oversættes til tekst, tematiseres og læses op af maskinen med den stemme spilleren har valgt sin karakter skal have. Jeg ved ikke hvor avanceret stemmegenkendelse og oplæsning er endnu, men det kunne da være lidt sjovt. Så ville man også slippe for kvindelige karakterer med mandestemmer :)
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
jaesjaesSkrevet 30/09-04 00:29, rettet 30/09-04 00:30 
Jeg har også kun spillet PE-demoen (kun i single-player), og synes ikke det var direkte elendigt, men om det er godt, tør jeg ikke spå om på baggrund af en demo - specielt fordi action-adventures jo som regel kræver, at man har spillet nogle timer, før de kan bedømmes bare nogenlunde fair.

Men det fik da ok karakterer, kan jeg huske. Bedømt ud fra filmklip og screenshots, så er miljøerne desværre yderst ensformige og intetsigende.

http://www.gamerankings.com/htmlpages2/454282.asp

Chrono>
Men nu vi er gået off-topic, så fik jeg en ide til hvordan et tema kunne gennemtvinges i en online-verden. Hvad med et system der automatisk fik spillernes dialog til at passe ind i temaet? Ligesom de der scripts man kan køre på web-side for at få alt teksten til at ligne noget der er udtalt af en sørøver, bondeknold eller lignende.

Voicechat kunne oversættes til tekst, tematiseres og læses op af maskinen med den stemme spilleren har valgt sin karakter skal have. Jeg ved ikke hvor avanceret stemmegenkendelse og oplæsning er endnu, men det kunne da være lidt sjovt. Så ville man også slippe for kvindelige karakterer med mandestemmer :)

Det lyder da sjovt nok. Om det ville være mere irriterende end velfungerende i praksis, må vist komme an på en prøve :)
dRxLdRxLSkrevet 30/09-04 00:57, rettet 30/09-04 01:30 
RJK>
Men jeg kunne godt tænke mig at få bare et enkelt forslag fra dig, til en ikke-abstrakt puzzle med mange løsninger, baseret på "parametrisk gameplay", uden behændigheds- eller timings-afhængigt gameplay, som samtidig skal være logisk udfordrende og sjov.

Jeg vil lade dig svare for mig ;-)

For et stykke tid siden skrev du noget i følgende tråd: http://www.playright.dk/forumemne.php?id=7183&subid=91812#91812

Før jeg citerer den del af det jeg er interesseret i, vil jeg gerne påpege at det beskrevne forløb godt kunne have fungeret uden "behændigheds-gameplay", hvor man så i stedet fortalte sin figur hvad man ville prøve igennem det gængse adventurespils-interface.

Jo mere fri en spilverden er (bevægelsesfrihed etc.) jo mere belastende finder jeg det, når udviklerne alligevel har låst spillet. Jeg vil godt tage eksemplet Zelda: Wind Waker. På et tidspunkt skal man fange de her fire drenge, hvoraf den sidste har stillet sig på toppen af et stort grantræ. Jeg brugte timer på at gøre dette. Løb rundt i byen for at finde høje steder jeg kunne hoppe ud fra, for NÆSTEN at kommer over på træet. Da jeg senere fik svævebladet lykkedes det mig endelig at komme helt derover. Og så landede jeg på toppen af træet og "oveni" drengen. Han blev ved med at spejde rundt og der skete ingenting. Selvom jeg teknisk set havede fanget ham ved at røre ham, så virkede det ikke. Det var ikke sådan spiludvikleren havde udtænkt det. Nej, jeg skulle bare rulle ind i træet og så faldt han ned... De synes jeg var latterligt.

Ovenstående handler ganske vist ikke om et klassisk vestligt adventure, men essensen af det der står peger i mine øjne på en fælles fejl ved de to genrer.

Selvfølgelig skulle du have kunnet få fat i drengen på de mange forskellige måder som du forsøgte. Hvilket ville kræve at i stedet for scriptede begivenheder, skulle der være en objekt-interaktions model der afgjorde om du havde opnået dit mål. Udviklerne kunne så have valgt at skripte flere forskellige måder hvorpå man kunne nå målet, men så ville man ikke opnå det særligt fine ved computerspil der opstår når spileren spiller på en måde der er forskellig fra hvad udvikleren har forestillet sig.

Et andet eksempel er elevatoren i teateret i Broken Sword 3 som man skal blokere for at blokere forfølgerne. Der er et utal af objekter i det teater man kunne have brugt til at blokere dørene med, men det er først når man bruger flaskeåbneren med elevator døren at man får lov til at komme videre i spillet.

Kun at kunne bevæge mig indenfor en udviklers begrænsede fantasi, er en spændetrøje som jeg ikke vil have siddende på mig. Derfor vælger jeg også typisk andre genrer.

Der er mere jeg gerne vil kommentere i denne tråd, men det vender jeg (forhåbentlig) tilbage til senere.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
RJKRJKSkrevet 30/09-04 02:08 
Nu snakker vi forhåbentligt om puzzles der er lidt mere avancerede end "drengen-i-træet", for det kan vel dårligt tælle som en puzzle.

Men selvom det bare er så lidt avanceret som denne, så ville det i praksis kræve, at udviklerne gennemtestede alt, hvad spilleren kunne finde på, for at en-ikke-scriptet-fremgangsmåde ikke ville ødelægge balancen i spillet.

Og det ville igen betyde et meget større arbejde med at udvikle spillet, uden at give ret meget igen.

(lige i det konkrete tilfælde har du selvfølgelig ret - det er direkte åndssvagt lavet)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
dRxLdRxLSkrevet 30/09-04 02:17, rettet 30/09-04 02:23 
Tjaeee. Det er vel et spørgsmål om at have en gennemtestet standard (købe) fysik-maskine, som f.eks. Havoc.

Grunden til at Psi-Ops er så relativt godt som det er, skyldes vel i høj grad den spillerfrihed som den gode fysik tillader?

Ovenstående kunne føre til hybrid-genrer, men jeg tror stadig der vil være et forholdsvist stort publikum til spil der opfylder det klassiske adventurespils dyder.

Disse har jeg tidligere angivet som følger:
1) Logiske puzzles og udforskning
3) Humor!
3) Ingen form for behændigheds eller timings-afhængigt gameplay (herunder direkte styret kamp)

Men jeg vil gerne medgive at det nok ikke er fyldestgørende.

Siden det er en "ren" genre, burde det dog kunne lade sig gøre for os at definere hvad der gør et adventurespil.
Vel at mærke på en måde så rammen ikke bliver for stram til videreudvikling. Skal vi ikke prøve det?
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
The DaneThe DaneSkrevet 30/09-04 08:47 
Både 1 og den første 3 (der står trodsalt 1)3)3)) er ikke nødvendigt for at gøre et rigtigt adventurespil - timing kan bruges alt efter hvordan det kommer frem.

Eks. med 1. er det sædvanligvis de ulogiske gåder som er de sjoveste - og hvis de er for logiske så er der ingen udforskning.
Ved den første 3, så er det ikke alle tidligere adventurespil som er humoristiske.

Mht. trægåden, så vil også tro den skulle være så logisk, at det gør ondt. Det minder mig om de ting man høre amerikanere kommer til at bruge deres apparater til, og så sagsøger firmaet for ikke at advare om at man ikke skal bruge det til den slags. Bortset fra det kan man dog godt tage i betragtning det skulle være muligt at svæve ind og tage ham.
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
fumfumSkrevet 30/09-04 09:30 
dRxL>
Et andet eksempel er elevatoren i teateret i Broken Sword 3 som man skal blokere for at blokere forfølgerne. Der er et utal af objekter i det teater man kunne have brugt til at blokere dørene med, men det er først når man bruger flaskeåbneren med elevator døren at man får lov til at komme videre i spillet.

UhaUha, what a spoiler, jeg er lige nøjagtigt nået til dette sted i spillet. Spillede det imorges til klokken 8:30, og skal til at finde noget at blokere døren med. Nu ved jeg da hvad jeg skal gøre.
:=)
I used to jog, but the ice cubes kept falling out of my glass.
SumezSumezSkrevet 30/09-04 10:25 
The Dane>
Eks. med 1. er det sædvanligvis de ulogiske gåder som er de sjoveste - og hvis de er for logiske så er der ingen udforskning.

Selvfølgelig skal de være logiske, bare de er logiske i forhold til spilverdenen. Allerbedst er det jo hvis det virker logisk at gøre noget, man nok aldrig ville have overvejet at gøre i virkeligheden. Monkey Island-serien har meget af dette, især i 2'eren, hvor mange puzzles ikke er lige til at regne ud, indtil man lige pludselig falder over løsningen, der på det tidspunkt virker pisselogisk. Skræmmeeksemplet er kærlighedstunnellen i Sam & Max, hvor man skal bruge Max på pærerne i baggrunden eller sådan noget. Det giver overhovedet ingen mening, hverken før eller efter, men det er altså det, man skal gøre.
Spis sundt og tro på dig selvSpiller nu: Gravity Circuit, Bonze Adventure
RJKRJKSkrevet 30/09-04 11:39, rettet 30/09-04 11:40 
dRxL>
Tjaeee. Det er vel et spørgsmål om at have en gennemtestet standard (købe) fysik-maskine, som f.eks. Havoc.

Nej, det er simpelthen noget snæversynet pjat, der lyder som om du overhovedet ikke har tænkt teorien igennem. Det har jo intet - i bedste fald meget lidt - med dette at gøre.

Det eneste dette ville løse var, hvis alle dine puzzles bestod af simple fysiske gåder. Kasseskubberi, at bevæge sig fra ét punkt til et andet etc. Det ville igen give dig et puzzlespil og ikke et adventurespil.

Ellers skulle vi helt over i ngoet der minder om en virkelighedssimulator, og så snakker vi om noget langt mere avanceret, end blot at objekter bevæger sig realistisk med tyngdekraft etc. Vi snakker noget der er så avanceret, at det aldrig vil kunne lade sig gøre at lave tilnærmelsesvist rentabelt i dag.

Og derudover ville det igen ødelægge pointen med adventures (som jeg ser dem).
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
58 emne(r).
1 2 > »

Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig