Den 6. august 1986 revolutionerede Nintendo spilmediet og satte kimen til, hvad der i dag er en af dets vigtigste spilserier. De udgav Metroid; et spil der ikke synede af meget, men som i al beskedenhed grundlagde en serie, der baserer sig på menneskets helt basale egenskaber. Vi fødes med lysten til at udforske, evnen til at undres og trangen til at lære. Egenskaberne bliver hos os igennem hele livet og muliggør vores udvikling; de er essensen af menneskelig natur - uden dem ville evolution være umuligt, og vi ville aldrig have forladt primatstadiet. Med Metroid forlod spilmediet primatstadiet. Spillet og dets efterfølgere tirrer vores basale egenskaber; de kræver netop at vi undres, udforsker og tillægger os nye evner. Spillene har tre kendetegnende spilmekanikker, der taler direkte til disse egenskaber: et kontinuerligt, nonlineært banedesign som kræver evnen til udforskning, en hovedperson der må tillæres nye evner for at muliggøre udvikling og progression, samt ikke mindst subtile spor af skjulte muligheder, der instinktivt medfører undren. Tæt forbundet med menneskelig natur er også måden, hvorpå kendskabet til spilmekanikken bliver udviklet hos spilleren. For at fokusere vores udvikling, og for at lede os på rette vej, sætter vores forældre grænser - det samme gør Metroid-spillene for spilleren. Uden at skubbe og uden at vise den direkte vej, anviser banedesignet forsigtigt hvilke muligheder spilleren har - aldrig gives spilleren for mange muligheder, og kun sjældent gives spilleren for få. Det gør spillene behagelige og frie at spille, mens de sjældent ansporer den magtesløshed en stor verden kan medføre. |
Seriens evne til at opøve spillerens mentale færdigheder, skal også fremhæves. Hvor de fleste spil taler til vores overlevelsesinstinkt, og kun formår at træne spillerens reaktionstid, har Metroid-spillene også evnen til at lære spilleren at anskue et problem fra flere vinkler, mens de viser at grundighed ofte er bedre end hurtighed. Dermed har serien et langt mere interessant sæt af færdigheder at lære spilleren - færdigheder der almindeligvis er mere anvendelige, end hurtige reflekser i tommelfingrene, og et skærpet overlevelsesinstinkt. Med Metroid-spillene er sidstnævnte blot en sidegevinst.
Selvom serien taler til vores natur, stilles der også mere kontante krav til spilleren - krav der for nogle er naturstridige, men som for andre er der, hvor spillenes mest tilfredsstillende element ligger; spilleren må finde glæde ved små fremskridt, ved opdagelse og ikke mindst være udstyret med en god portion tålmodighed. Metroid-spillene er ikke så meget tempotossede action-spil som de er afdæmpede eventyrspil, med en unik evne til alligevel at eksplodere i heftig kamp. Samtidig har de et åbenlyst tilhørsforhold til platformgenren, som det er værd at udforske, da flere af genrens konventioner slet ikke overholdes. |
Gunpei Yokoi Mange af spilindustriens store personligheder har gennem tiden arbejdet hos Nintendo. En af de største var Gunpei Yokoi, der fra sin ansættelse i 1970 og frem til hans afgang i 1996 stod for flere af firmaets største innovationer. De første ti år hos Nintendo brugte Gunpei Yokoi på at udvikle fantasifuldt legetøj og morskabsmaskineri. Den første store internationale succes kom i 1980, hvor han opfandt Game & Watch-spillene - en succes han senere overgik med opfindelsen af Game Boy. Mindre omtalt er at han også har ledet udviklingen af mange originale spil, primært til NES. Først og fremmest de tre første Metroid-spil, som denne artikel blandt andet hylder. Dernæst Kid Icarus, der er baseret på samme spilmotor som Metroid, udkom samme dag, og endda kan tilskrives nogle af de samme innovationer. Til sidst er der titler som Balloon Kid, Dr. Mario og Super Mario Land-spillene. Gunpei Yokoi døde i et trafikuheld i 1997, og blev 56 år. Til Game Developers Choice Awards i 2003 blev han tildelt en Lifetime Achievement Award - samme år som Metroid Prime vandt prisen som årets bedste spil. Måske var det et hint fra prisuddelerne til at Retro Studios ikke nævnte ham i rulleteksterne - en næsten blasfemisk forglemmelse. |