X FOR HAN ARK VUR
» SAM INFO AKT BSK

Form uden indhold - Er det vejen frem?


Svar
millenniummillenniumSkrevet 20/04-06 14:06 
To af de mest bedste oplevelser jeg har haft det seneste år er uden tvivl God of War og Resident Evil 4. Og taget i betragtning hvilke priser de to spil har høstet, er jeg vidst ikke ene om denne holdning. Begge spil syder ligefrem af underholdningsværdi.

Men hov, lad os lige prøve at skrabe alt det æstetiske væk. Betragter man disse værker med sit fantastiske røntgen-syn, så skjuler der sig en skelet, som ser ud til at kunne knække hvert øjeblik. Det som kendetegner 'spillet' i sin inderste form, er næsten for simpelt til at man kan kalde det for spil. Jo, herregud - Der er da krydret med lidt 'semi-strategi' og noget 'wanna-be gameplay', men ikke nær nok til at det burde være gode spil. God of War er en liniær hack'n'slash der beror på spillerens evne til at hamre løs på knapperne. RE4 har pinligt lette gåde og byder reelt ikke på mere spil-kvalitet end skydeteltet i Tivoli.

Men hov igen, Det er jo fede spil. Rettelse: Det er vanvittig fede spil! Jeg kan ikke lade være med at spille dem, selvom jeg burde læse til eksamen og indhente den manglende søvn. Og når spillet er slukket, vil jeg hurtigst muligt tænde for det igen. Så hvad er det? Hvad er det som gør at disse spil byder på så sublime oplevelser? - Jamen, det er da formen.

Og måske er det vejen frem i nutidens spiludvikling, hvor man forgæves prøve at genopfinde den dybe tallerken. Hvilket nyt avanceret gameplay kan man opfinde? Er det nu at man skaber informationalderens nye skak? - Nej.

God of War og RE4 giver os ikke den sublime oplevelse fordi spillets inderste hjerte er revolutionært. Det er gode spil fordi teknologien giver mulighed for at skabe en form der er visuelt forførende og omslutter os fuldstændig i sin rammefortælling. Måske er det på tide ikke at være så gameplay-fokuseret, for hermed får man et meget mangelfuldt billede af hele spiloplevelsen. Måske er det på tide at betragte formens egenskaber med et optimistisk syn.

Forleden drømte jeg om Zombier der kastede økser efter mig. Det var ikke spillets indhold der gav denne ubehaglige drøm. Det var formen.
The medium is the message.
The DaneThe DaneSkrevet 20/04-06 14:37 
- og det kunne selvf. slet ikke være fordi det er gode historier i sig selv?
Jeg gør hvad jeg kan, og så gør jeg det godt!!!Spiller nu: Final Fantasy VII: Dirg..., Breath Of Fire: Dragon ..., World Of Warcraft
HyakotakeHyakotakeSkrevet 20/04-06 14:44 
Der er da ingen zombier med i RE4. Det er ganados :-)
Michael_Michael_Skrevet 20/04-06 15:00 
Jeg tror man skal passe på ikke at forkaste kvaliteten af indholdet blot fordi formen og det visuelle er i top.

Man kan meget let blive forblændet at formen, men jeg synes det skinner meget tydeligt igennem hvis indholdet af spillet ikke er på samme niveau.

For mit vedkommende er en god spiloplevelse altid forbundet med et godt og stramt spildesign.
Jeg har ikke spillet GoW, med RE4 har et fornuftigt spildesign der, udover at rykke ved en af de mest basale følelser, frygt, også virker godt gennemtænkt. Spilleren er aldrig i tvivl om hvilken vej plottet drejer og bliver aldrig ladt i stikken - dog uden det virker som om handlingens næste skridt samtidig bliver skåret ud i pap.

AI er en vigtig faktor for mig også. Er den mindre god, kan det meget vel ende med at ødelægge hele oplevelsen. Medal of Honor Rising Sun er et godt eksempel.

Spillets fineste kvaliteter må bidrage til, at spilleren føler sig underholdt. Ved nogle spil føles selve spillet som et arbejde, noget der skal overståes.
RJKRJKSkrevet 20/04-06 15:07, rettet 20/04-06 15:08 
Jeg forstår ikke rigtigt meningen med emnet, men måske er det bare fordi vi "kommer" forskellige steder fra? Du skriver form uden indhold. Men hvem har sat lighedstegn mellem indhold og gameplay, og ditto mellem form og "alt andet"?

Det er i hvert fald ikke min opfattelse, at man bør udlægge et spil som sådan. Der er utallige eksempler på spil, hvor gameplayet ikke er den væsentligste bidragsyder til, at helheden alligevel er kvalitet. Der er mange andre spilelementer end gameplay, som jeg vil kalde "indholdet" af et spil. Andet er efter min mening en forældet holdning.

Desuden syntes jeg da at God Of War primært fungerer på grund af sit gameplay. Som da bestemt ikke er originalt, men der er da heller aldrig nogen der har sat lighedstegn mellem kvalitet af indhold og originalitet?

Kort sagt forstår jeg ikke rigtigt, hvad du prøver at sige :)
»This Is Beginning Of A Fantastic Story«Spiller nu: Fire Emblem: Three Hous..., Hellblade: Senua's Sacr..., Fire Emblem Fates
millenniummillenniumSkrevet 20/04-06 17:05, rettet 20/04-06 17:07 
Det er vel mest en fortsættelse i diskussionen om narratologi og ludologi. Især spilforskeren Espen Aarseth er meget kritisk overfor spillets fortælling og dets betydning i spiloplevelsen. Han ville (formentlig) påpege at Lara Croft er ikke nogen fiktiv personlighed. Hun er bare summen af en masse egenskaber der knytter sig til spillets inderste struktur. 'Hun' er det hun kan, og ikke andet.

Men på den anden banehalvdel er dem som pointerer betydningen af immersion; Det at lade sig omslutte af spillets fortælling og udfordring. På dette niveau har især formen en stor betydning.

På den ene side kan man tage et skakspil og gøre brikkerne til bønder, konger osv. Eller Simpsons-figurer. Eller Star Wars figurer. Men bag formen vil det stadig være det samme skakspil. Dette ville være ludologernes argument.
Men nu er de æstetiske muligheder efterhåndens så store, fordi teknologien gør det muligt. Miljøerne i RE4 æder jeg råt, fordi det ganske enkelt er så hamrende flot udført, og fjenderne gør mig panik-slagen. Denne emotionelle effekt ville jeg aldrig få fra modstanderens brikker hvis jeg blot spillede skak.

Nutidens spil er mere end en rekonstruktion af tideligere modeller. De kan noget mere som følge af udviklingen, og svaret på dette kan findes i den æstetiske oplevelse.
The medium is the message.
jaesjaesSkrevet 20/04-06 17:21, rettet 20/04-06 17:24 
Millennium siger vel det, du selv nævner, omend det ser ud til, at du tillægger "indhold" en lidt bredere betydning: Oplevelsen er vigtigst, må være budskabet. Hvordan et spil så er opbygget mht. alle dets elementer er mindre vigtigt, så længe det virker.

Og jeg er enig. Helheden frem for alt. Dog vil jeg sige, at jeg tillægger gameplay i ordets oprindelige form høj værdi i de fleste spil. Variation er også meget vigtigt for mig. Og det kan så igen være mange ting: Et spil må gerne udlukkende indehold kamp, men så skal der være en god dybde og variation i kampene og også helst afvekslende design i spillets miljøer.

EDIT: @RJK
WehnerWehnerSkrevet 20/04-06 17:25 
millennium>
Det er vel mest en fortsættelse i diskussionen om narratologi og ludologi.

Det er lidt derfor jeg har valgt ikke at svare. Jeg orker ikke rigtig den igen.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
millenniummillenniumSkrevet 20/04-06 17:41 
Den er slidt ja, og egentlig også outdated, eftersom de to 'lande' har sluttet fred.

Men jeg mener ikke at have læst eller hørt så meget om hvilken effekt det høje æstetiske/teknolgiske niveau har for immersionen. Min pointe er nok nærmere at man efterhånden har 'erkendt' at der ikke kan laves meget nyt i spillets underliggende struktur. Og alle kompetencer bliver derved kanaliseret over i spillets formsprog.

Og det er vel egentlig ok, for det giver en meget fyldig spiloplevelse.
The medium is the message.
KillerBean2KillerBean2Skrevet 20/04-06 17:52, rettet 20/04-06 17:54 
Du mener, at der efterhånden fokuseres på kvalitet og helstøbthed frem for egentlig nytænkning?
AV Intelligent Terminal
jaesjaesSkrevet 20/04-06 17:53 
millennium>
at man efterhånden har 'erkendt' at der ikke kan laves meget nyt i spillets underliggende struktur. Og alle kompetencer bliver derved kanaliseret over i spillets formsprog.

Måske kan der ikke inddrages meget nyt i de fleste spilgenres underliggende struktur, men der mangler stadig meget andre steder, hvorfor formsproget ikke bør være det altoverskyggende i fremtiden. I sær halter de fleste spil mht. AI, dynamik, interaktivitet og valgfrihed. Det er selvfølgelig ikke nødvendigt i alle genrer, men de fleste actionprægede spil føles stadig som toårige børn, med tanke på hvad der reelt kan opnås i fremtiden.
la0sla0sSkrevet 20/04-06 17:59 
Er det ikke også generelt misforstået, udover dagligdagsprogligt, at tale om form og indhold?

De to ting glider jo netop så voldsomt ind i hinanden, så man ikke meningsfyldt kan tale generaliserende om dem...
Hvad sker der?
ChronoChronoSkrevet 20/04-06 18:40 
Kunne man ikke tale om overflade (grafik og lyd) vs. indhold (herunder både historie og gameplay) i stedet. Jeg synes form er et ord der kunne høre til i begge lejre.

Altså en slags opdelen mellem det som påvirker vores tanker direkte gennem sanseindtryk (lyd, grafik, force feedback osv.) og det som påvirker vores tanker mere inddirekte og på vores egne præmisser; det vi må tage aktivt stilling til (valg, kontrol, strategi, andre spilleres valg osv.).

Med den opdeling kan jeg godt se hvad du mener; overfladen er kommet mere i fokus. Men er det ikke bare fordi den er blevet bedre? Gamle spil har tit et endnu simplere gameplay end vi ser i dag, men det skjules måske ikke så meget af overfladen. I dag - dengang hvor overfladen stadig var imponerede skjulte den vel gameplay ligeså meget som den gør for nye spil i dag?
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 20/04-06 19:09, rettet 20/04-06 19:20 
Det nedenstående skal ikke læses som et "du spilder min tid"-indlæg, men mere, at jeg er glad for at nogen tog sig sammen til at lægge noget på bordet, jeg selv har tænkt over (uden at decideret gruble unødvendigt over hvorfor et godt spil er skidt!).

millennium>
To af de mest bedste oplevelser jeg har haft det seneste år er uden tvivl God of War og Resident Evil 4.

Kan kun tilknytte mig dét. Har dog stadig førstnævnte til gode, og bliver næppe skuffet til den tid.

Men hov, lad os lige prøve at skrabe alt det æstetiske væk.

Hvorfor egentlig gøre det? Det mener jeg ikke der er grund til. Hvis spillet er suverænt, hvorfor så bruge tid på at granske eventuelle svagheder, hvis kvaliteterne er så altoverskyggende? Efter min mening er det spild af tid at gøre i forhold til, at spillet fornøjer på en måde, der er ens tid værd, eller en del af den i hvert fald :)

Ikke at jeg synes dette er et ærgerligt emne. Slet ikke. Jeg kan bare ikke se nogen mening med at angribe de to spil på den måde.

Betragter man disse værker med sit fantastiske røntgen-syn, så skjuler der sig en skelet, som ser ud til at kunne knække hvert øjeblik.

Jeg kan se hvad du mener, og har selv haft den tanke i tankerne :) Men jeg har undladet at føre den ud i livet, for er der virkelig et behov for at gøre det? Jeg er sikker på at alle, der vild med spillet, *i grunden* ikke bekymrer sig om det nævnte. Det er unødvendig spekulation, IMO. Enjoy the game. Der er for få af den her slags storhedsmomenter indenfor spil, til at man bør gruble over dets svagheder. Det er muligt at de bør kortlægges, men det er vel op til udvikleren at gøre, så RE5 bliver endnu bedre. Vi andre, der elsker RE4, får ikke ingen brugelig, åbenbar sandhed ud af det her emne alligevel :)

Det som kendetegner 'spillet' i sin inderste form, er næsten for simpelt til at man kan kalde det for spil.

Det mener jeg altså ikke holder. Så kan Pang og Pac-Man ikke defineres som spil, eller?

Jeg mener at RE4 i sin ånd, er i familie med ovenstående. Den type spil der for manges vedkommende herinde fik os til at blive fascineret af spil, uanset hvor simple de er. Det signal de trigger i hjernen er sikkert ikke nær så simpelt. Det kan retfærdiggøres at man grubler i sidstnævnte baner, men ikke at man angriber to rigtig gode spil på en simpel måde, hvis du forstår?

Altså dermed inkluderet den effekt som får os til at spille spillene igen og igen. Man trættes - som med alt andet - af noget man har fået nok af. Men lidt senere - som jeg tror alle herinde har oplevet - kan der opstå en brændende følelse efter at ville tage disse spil op igen. Og bare smide alt man ellers har i hænderne (kan dog ikke anbefale at gøre dette med kaffe og ukogte æg). Hvis jeg fx satte mig for nu og her at ville spille Pang i et kvarters tid, så er jeg sikker på den nævnte genspilningsfølelse ville opstå ikke længe efter, jeg havde lagt det fra mig. Sådan havde jeg det også med RE4.

Den her mæthedsfornemmelse måtte jeg sande var det første svaghedstegn, jeg oplevede i RE4. Det er den der fik mig til at lægge spillet på hylden. Men stadig kun i små perioder. Nu har jeg gennemført spillet så grundigt, at jeg egentlig ikke bør have mere at komme efter. Det er en sandhed med modifikationer. For jeg har stadig genspilningsfølelsen i mig. At jeg ville kunne samle spillet op nu og her, og ellers fornøje mig med bazookaen. Det er ikke "vildt dybt", men det er dét, der giver et spil en genspilningskvalitet, der med rette får eventuelle svagheder til at virke ligegyldige i min bog.

God of War er en liniær hack'n'slash der beror på spillerens evne til at hamre løs på knapperne. RE4 har pinligt lette gåde og byder reelt ikke på mere spil-kvalitet end skydeteltet i Tivoli.

Man kan jo også hamre løs på knapperne i Tekken. I GoW er der mig bekendt også kombinationer, der skal indlæres, før man vitterligt får fuld fornøjelse af spillet? Jeg kan tage fejl, men det er sådan jeg oplevede de (genrebeslægtede) Rygar: The Legendary Adventure og Mark Of Kri, The. Ved at spille dem tilstrækkeligt længe, og grundigt - på en sådan måde at man giver sig tid til at indlære spilmekanik og styring - åbnede man sine øjne op for en helt anden dimension i spillet. Sådan er det nok generelt i de fleste spil, men for mit vedkommende sker det i disse former for hack'n'slash, og shmups.

Alle der ikke får øje på dén dimension, forstår ikke hvorfor andre mener spillene er dybere, end de ser ud til at være. Der er vist ingen spilforskere, der egentlig *forstår sig rigtigt* på dette element. Og det er fordi de ikke er "spillere" som os. Jeg kan virkelig ikke tage dem alt for seriøst (no offense hvis der befinder sig nogle herinde). Deres betragtninger har mange af os kendt til i adskillige år. Det er bare ikke noget, vi råber så højt op om. Vi nyder i stedet spillene :)

Jeg kan ikke lade være med at spille dem,

Hvorfor så ikke gøre dette, og undlade at bruge tid på at knække spillenes *svagheder*?

visuelt forførende og omslutter os fuldstændig i sin rammefortælling. Måske er det på tide ikke at være så gameplay-fokuseret, for hermed får man et meget mangelfuldt billede af hele spiloplevelsen. Måske er det på tide at betragte formens egenskaber med et optimistisk syn.

Jeg synes RE4 er fyldt med vanedannende gameplay. Til gengæld kan jeg genkende, det du siger i min oplevelse af Silent Hill 2.

Forleden drømte jeg om Zombier der kastede økser efter mig. Det var ikke spillets indhold der gav denne ubehaglige drøm. Det var formen.

Har ikke selv undgået at have de spanske Ganados-gloser i baghovedet længe :) Der er bare perioder, hvor man har lyst til råbe "Un forastero!" helt uhæmmet, når man går henad en sti eller andet, og ser én i det fjerne (eller noget :)).

Bottom line må være, at vi vist alle i dette emne er glade for RE4 på hver vores måde, og til hver en tid vil forsvare den tid vi har brugt på det :) Hvorfor så gruble over, hvorfor spillet ikke er *så godt*? Det er godt nok til mig ;)

Derudover kan jeg kun tilknytte mig det omkring den æstetiske oplevelse.
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Fallout 3: Game Of The ..., Berserk And The Band Of..., Atomic Heart
dRxLdRxLSkrevet 20/04-06 19:59 
Min pointe er nok nærmere at man efterhånden har 'erkendt' at der ikke kan laves meget nyt i spillets underliggende struktur.

Pis og snævertsynet papir, efter min mening befinder vi os stadig i første generation hvad den underliggende spilstruktur angår. De spille-mekanikker vi kender vil sidenhen fremstå som rigide og forudsigelige.

Vi må vente til computerne får rigtige kræfter at arbejde med, hvilket vil sige mere kraft til at beregne interaktion mellem mange objekter og meget RAM til at indeholde disse objekter, så man kan sætte et uoverskueligt antal forskellige komplekse objekter i gang på én gang. Først da vil den virkelige digitale revolution indtræde. Indtil da er det bare primitivt legetøj for børn (og barnlige sjæle).

Jeg bør nok ændre min tagline til "Computerspil er kedelige og forudsigelige" ;-)
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
WehnerWehnerSkrevet 20/04-06 20:07 
dRxL>
Pis og snævertsynet papir, efter min mening befinder vi os stadig i første generation hvad den underliggende spilstruktur angår.

Ahh, er det ikke lige at presse den? Pac Man og first person shooters i samme generation? Eller for den sags skyld Pong og Super Mario World IV? Vi er kommet langt, men vi skal nok komme endnu længere.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
dRxLdRxLSkrevet 20/04-06 20:11 
Hvad det angår ja. De grundelæggende principper i hvordan computerspil opfører sig har ikke ændret sig ret meget.

Der er tilmed dem der påstår at spøgelserne i pac-man er lidt klogere end fjenderne i Quake4 og at banerne er en hel del mere varierede ;-)
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
WehnerWehnerSkrevet 20/04-06 20:18 
dRxL>
De grundelæggende principper i hvordan computerspil opfører sig har ikke ændret sig ret meget.

Sådan kan man jo sige om så mange ting så. Biler har heller ikke rigtig ændret sig de sidste 100 år. Det er grundlæggende bare køretøjer på hjul. Men hvis man triller en tur i en Ford T og derefter en Toyota Avensis, så er forskellen nok stor alligevel. Faktisk synes jeg forskellen på nye og gamle spil er endnu større. Det er der nok ikke rigtig nogen pointe i at diskutere videre.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
dRxLdRxLSkrevet 20/04-06 20:28 
Jo det er der, hvis vi kunne begynde at inddrage måder at programmere på.

Min påstand er at logikken i spil af i dag er én lang virtuel switch sætning med et predefineret resultat for alle de situationer programmørerne har kunnet forestille sig. Sådan har det altid været.

Deraf den dræbende rigiditet og forudsigelighed.

Det jeg ønsker er at se resultatet af 100 forskellige kræfter der påvirker hvert spilleobjekt. Og det er noget der vil komme, når vi får "råd" til det.

Ikke nødvendigvis en simulation af hvores egen kedelige verden, men noget andet end det vi kender.
SIMDSpiller nu: Pokémon Ultra Moon, Pokémon Omega Ruby, Pokémon HeartGold
WehnerWehnerSkrevet 20/04-06 20:39 
dRxL>
Jo det er der, hvis vi kunne begynde at inddrage måder at programmere på.

Det er der ikke meget ved - jeg er jo ikke gået fra hum over til the dark side :)

Deraf den dræbende rigiditet og forudsigelighed.

Men hvis du nu kan se forbi koden ("jeg ser slet ikke matrixen, jeg ser bare en lækker brunette"), så kan du i hvert fald undgå den værste forudsigelighed ved at spille mod mennesker.
>>Here's some boots and a sandwich<<Spiller nu: Assassin's Creed: Revel..., Elder Scrolls V, The: S...
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 20/04-06 21:41, rettet 20/04-06 21:42 
dRxL>
Der er tilmed dem der påstår at spøgelserne i pac-man er lidt klogere end fjenderne i Quake4 og at banerne er en hel del mere varierede ;-)

Ganske rammende analogi :) Du er også her over i noget af det jeg nævnte omkring, at RE4 på visse områder deler ånd med fx Pac-Man. Her er det bare Ganados man bliver jagtet af, og de synes at være i overtal. Der er specielt én sammenlignelig - med Pac-Man - bane hvor forskellige Ganados konstant kommer ud af åbninger i væggen (såkaldt døre). Man omringes fra alle sider, men har stadig en chance for at "køre om hjørner med dem" pga et varieret banedesign.

Men da RE4 - har jeg en stærk formodning om - er både Pac-Man og Quake4 overlegen i AI, mener jeg førstnævnte er blandt de næste skridt - hvis ikke *skridtet* - indenfor mere kløgtige actionspil. Jeg er forhåbentlig ikke alene om at synes det...
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Fallout 3: Game Of The ..., Berserk And The Band Of..., Atomic Heart
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 20/04-06 21:49 
Jeg bør nok ændre min tagline til "Computerspil er kedelige og forudsigelige" ;-)

Lidt unfair at skære alt over én kam?
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Fallout 3: Game Of The ..., Berserk And The Band Of..., Atomic Heart
SkyblazeRSkyblazeRSkrevet 20/04-06 21:52, rettet 20/04-06 21:52 
jaes>
med tanke på hvad der reelt kan opnås i fremtiden.

"The future is now" ;)
»In my restless dreams, I see that town... Silent Hill«Spiller nu: Fallout 3: Game Of The ..., Berserk And The Band Of..., Atomic Heart
la0sla0sSkrevet 20/04-06 22:36, rettet 20/04-06 22:40 
Jeg må sige at jeg sjældnere og sjældnere finder spil der fænger mig, jeg ved ikke hvorfor, men har mine grundlæggende ideer om det. Men lige meget hvad, så undrer det mig meget, hvad det lige præcis er, som mangler i spillene/gameplayet? Hvad det netop er I savner, eller mener der skal ændre sig.

Nu kan det jo nemt gå hen og blive noget hønen og ægget agtigt noget. Men spørgsmålet kunne jo også være, at grunden til at spillene bliver sådan som de gør, er fordi vi er som vi er. Jeg er ikke specielt glad for den slags argumenter, men det er dog rimeligt at bringe frem.

I øvrigt er denne ide om at spil skal ændre sig til noget andet underlig. Selvfølgelig vil større regnekraft udvikle visse dele af et spil, men det betyder næppe at spillene vil ændre sig. Tager vi nu helt roligt og ser på et begreb som historie (og jeg ved at mange hardcore ludologer har det dårligt med det), vil den næppe ændre sig, men i stedet vil lægge væsentlige betingelser (jeg nægter at bruge ordet begrænsninger) for, hvordan spillene designes.

Man kunne måske også stille følgende spørgsmål, om ikke en væsentlig ændring i den måde spil laves på, vil betyde at vi skal tale om et andet medie?

Skal vi tage et kunstigt begreb som protoromanen, har den ikke ændret sig voldsomt siden den første. Nuvel i det 20. århundrede skete der en masse (for mig spændende) anderledes og vilde eksperimenter, som dog alligevel ikke slog fortællingen ihjel. Den har ikke ændret sig fundamentalt. Nye knopspring er kommet til, men det betyder ikke at vi i dag ser tilbage på en roman som Don Quijote og ikke kan forstå den.

Nu er det selvfølgelig en skrøbelig analogi, men jeg mener nu stadig at den med en vis portion venlighed kan tages i rimelig anvendelse. Eller?
Hvad sker der?
millenniummillenniumSkrevet 20/04-06 22:40, rettet 20/04-06 22:44 
dRxL>
De grundelæggende principper i hvordan computerspil opfører sig har ikke ændret sig ret meget.

Fantastisk. Det var lige præcis den slags skepticisme jeg var ude efter. :) For på den ene side er det rigtig. (Og Espen Aarseth, Jesper Juul og alle de andre ludologer ville sikkert bakke op).

Men på den anden side: Spøgelserne i Pac Man gav mig ikke nogen emotionel panisk reaktion. Spøgelserne er ikke uhyggelige. Jeg får ikke noget chock når de pludselig forfølger mig. De er blot et tegn for noget som jeg skal undgå, hvis jeg altså vil vinde spillet. That's all. - Og jeg har især ikke mareridt om pac-man spøgelser der jagter mig i blå labyrinter.

Men i RE4 bliver jeg skræmt bare jeg ser en svag antydning af fjender gennem tågen. Når de står klar med deres flammer, granater og røde øjne. Måske kan jeg hurtigt skyde hovedet af dem, men måske vælter der en langarmet parasit ud af halsen på dem. Jeg ved det ikke, og det er endnu mere skræmmende. Denne kognitive reaktion kunne jeg ikke opnå af 8x8 pixels med én farve. Denne rekation opstår kun som følge af teknologisk triumf og en veludviklet formsprog.

Men tilbage til virkeligheden.... Selvfølgelig mener jeg ikke man kan se form og indhold som en binær enten-eller logik. Oplevelsen svinger som en pendul mellem niveauerne, og vi accepterer det formentlig både som et spil og en historie, på samme tid.

Emnet var mere en reaktion på en personlig erkendelse: RE4 og GOW er hovedsageligt gode spil fordi loftet for æstetikken tillader det.
The medium is the message.
jaesjaesSkrevet 20/04-06 22:55, rettet 20/04-06 22:56 
Personligt tror jeg, du stadig sidder og hygger dig med påske-snapsen ;)

Du sammenligner med romaner, som er statiske, eller på en god dag semi-interaktive, hvis vi regner Sværd og Trolddom og den slags med. Men med mere dynamiske og interaktive spilverdener, vil oplevelsen vel også ændre sig temmelig radikalt. Det er stadig det samme, man skal foretage sig, du har måske bare 30-40 måder at gøre det på i stedet for de nuværende - i bedste fald - 4-5 måder. Dertil skal du måske tage højde for, at hvis du "piller" for meget, ændrer de næste baner/områder i spillet sig.

Tilnærmelsesvis 100% frihed og dynamik er utopi, men i takt med bedre teknik (både hardware- og software-mæsigt), kan mange ting sikkert standardiseres og automatiseres, så vi kan få væsentlig mere avancerede spil, uden det går ud over udviklingstiden.

EDIT: @la0s
la0sla0sSkrevet 20/04-06 23:08, rettet 20/04-06 23:14 
Jamen så skål da, for du er vist heller ikke helt nærig med den :D

Jeg sammenligner ikke på den måde, men forsøger at lave en analogi. Jeg er ikke sikker på at drømmen om det open end'ede, nødvendigvis vil gøre at vi ser helt helt andre spil. Eller at oplevelsen vil blive fundamentalt anderledes. Du taler om at muligheder ændrer sig, eller forstørres, men det betyder jo ikke at gameplayet ændrer sig. Det betyder i stedet bare mere programmør og designer arbejde.

Hvad jeg prøver at nå til er, at kraftigere computere ikke nødvendigvis betyder at en (magisk) revolution vil ske.

edit: Hvis det blev for tyndt er det jeg vil frem til, at selve mediet, den måde vi spiller på i dag, ikke nødvendigvis eller selvfølgeligt, som jeg fornemmer nogle antager det, vil morfe til en eller anden anderledes måde at spille på. At spille bliver "et andet" end i dag. Analogien med litteraturen er, at den efter at have fundet sit fodfæste, så har størstedelen af den ikke ændret sig drastisk. At det så måske ikke bliver det samme, ja det er vel hvad det skal være, men en blind tro på at noget andet og holy (nu driller jeg lidt :D ) venter derude er måske naivt.... måske. ;)

iøvrigt... sådan som jeg fik af påskesnapsen... ja så ville det nok være en dårlig tegn hvis jeg var på den igen (ikke at man tiltede, men kradsede dog lidt i følelsen)
Hvad sker der?
jaesjaesSkrevet 20/04-06 23:15 
:)

Sammenligning, analogi, Boris Pasternak, jeg mener ikke analogien kan overføres på spil.

Jeg siger i øvrigt heller ikke, at fremtiden vil være hverken revolutionerende eller, at gameplayet vil ændre sig dramatisk, blot at oplevelsen - i visse spil - vil være en del anderledes. Og det fastholder jeg, da jeg er så ædru som en munk før altergang :)
la0sla0sSkrevet 20/04-06 23:30 
Munke, spil, litteratur, Warren Spector, jeg mener godt den kan overføres nogenlunde på spil.

Og det løsholder jeg, da jeg er så alterlig som en ædru før munkegang :)
Hvad sker der?
Login for at besvare
Profilnavn
Kodeord
Husk mig