En af 80’ernes første/største gennembrydende gyserthrillere er utvivlsomt John Carpenter’s The Thing fra 1982. Filmens mørke alien-agtige stemning og et stadigt, men især for den tid, makabert kreaturdesign udspillet under antarktiske forhold, er endelig blevet konverteret til et spil. Er det virkelig 20 års ventetid værd? Det kan du få svar på i denne anmeldelse.Spørgsmålet lyder, om spillet 20 år efter filmens lancering kan byde på nye overraskelser for fans af filmen, eller måske endda skabe en ny generation af tilhængere? Udviklerne hos Computer Artworks bruger filmens pompøse titel, The Thing, selvom plottet i spillet udspilles umiddelbart efter begivenhederne i filmen. Det amerikanske forskerhold fra filmen blev alle udryddet (gjorde de?) af rumvæsenet, ’The Thing’: En alien med dét apokalyptiske formål at assimilere andre celleorganismer i universet, hvilket indebærer både udseende og egenskaber. Menneskeheden er det næste skridt. Der er dog en lille bid vej fra Antarktis til resten af jordens befolkning, da væsenets U.F.O. er nedstyrtet på disse kølige egne. Kaptajn Blake, lederen af et redningshold fra det amerikanske militær, sættes i aktion for at rekognoscere bl.a. den videnskabelige Antarktis-forpost fra filmen. I samvær med sit ’trofaste’ hold skal han stoppe blodbadet, eller rettere sagt - fortsætte det!
Et forhold bygger på tillid
Væsenets ultimative egenskab ud af til, er at antage 100% menneskelig skikkelse og på den måde eksperimentere med holdkammeraternes tillid til hinanden – og ikke mindst spilleren. Udviklerne har op til spillets udgivelse talt med store teoretiske ord med henblik på gameplay-implementeringen, ’Trust’. Det fungerer i praksis med begrænset slagkraft, og er ikke spillets altafgørende opfindsomhed. Som holdets leder Blake, skal man foruden at fuldføre operationens mål, holde styr på holdets tillid til en - som leder. Spillets tre karakterklasser; The Soldier, The Medic, The Engineer, står til hver en tid til ens rådighed under forløbet, dvs. så længe, man har dem ved hånden og behandler dem med respekt. Koordinering og fordeling af våben, ammunition og andre forsyninger ligger i spillerens hænder. En tillidsmåler tiltager og aftager alt efter, hvor gavmild man er.
Strategi eller action?
Ikoner hopper frem over en persons hoved og angiver pågældendes aktuelle tilstand overfor spilleren. F.eks. høj til lav tillid, fra lav til ingen, fra lav til fjende osv. Rammes en kollega alt for ofte i kamp, vil vedkommende pludselig betragte en som en inficeret fjende og besvarer ilden. Man skal hele tiden være opmærksom på ens såkaldte Squad-Mate menu, som viser hele holdets status i form af energi, frygt og tillid. Det kan til tider være frustrerende med forgreningerne i menuen, indtil f.eks. våben/ammo-fordelingen udføres i praksis. Ordrer som Follow og Stay afgives dog hurtigt. On-screen action stoppes, mens Squad-panelet er aktivt - en funktion, man enten vil værdsætte eller finde irriterende. Det medfører nemlig mange pauser i forløbet, i stedet for flere tiltrængte genvejsmuligheder. Det afhænger lidt af, om man i den givne situation enten er oplagt til en strategisk eller mere actionpræget fremgang.
Lyd skaber frygt
Visse situationselementer, f.eks. mistænksomme lyde og visuelle blod-eskapader, fremkalder frygt hos kollegaer og medfører siden hen en forværret sindstilstand. De forskellige stadier af Crack-Up kan modbygges af adrenalinkapsler, eller hvis man forlader makabre omgivelser, hvor The Thing har hærget med blodudgydelser til følge. Her ligger desuden balancen i spillets gameplay. Vil man på den anden side lege ’Silent Hill’, undgå socialt samvær og selv undersøge f.eks. en makaber setting i infirmeriet, mens resten af holdet venter udenfor i
|
|
den antarktiske kulde, får det indflydelse på deres tillid til ens lederkapacitet – nåeh, og hvad så? Er man for lang tid væk fra gruppen, risikerer man, at de fryser en ude. Herefter skal tilliden genopbygges. Om end den intense spændingsprægede blodtest fra filmen er urørlig i sin filmiske sammenhæng, fungerer den i sin mere ordinære spilbare form dog stadig som et overraskende spændingsklimaks i forløbet. Førstegenerationsgrafik Grafisk set, har vi i The Thing fundet en masse ligheder med den første holdbare action-horror-titel til PS2, Extermination. Forskellen ligger i, at vi anmeldte Extermination for over et år siden. Men The Thing er jo ikke en førstegenerationsudgivelse? Både indendørs- og udendørsomgivelser minder nemlig en del om hinanden grundet en lignende visuel side præget af muteret menneskekød, afrevet lemmer og fantasifulde væsener. Omgivelserne i The Thing er i en anelse for lav opløsning med hakkede kanter uden detaljerigdom. Heldigvis modbygger variationen i lokaliteternes opbygning denne nedtur. Blodige miljøer skaber tillige en fornemmelse af, at ’noget’ venter forude rundt om næste hjørne. Men man kan vist roligt sige, at den originale effektmager på filmen, Rob Bottin, med sin hemmelighedsfulde brug af skumlatex og detaljerede gummifigurer - på alle punkter - stadigvæk, så mange år efter, distancerer sig fra spillets visuelle miljø. Kontrol betyder alt – og 60Hz! Spillets gode 3. personskamera og analoge styring på både triggere og venstre stick, bør roses for præcisionen, men akkompagneres samtidig af en lidt klodset førstepersonsvinkel, om end praktisk i visse tilfælde, da man på Metal Gear Solid-vis kan gå i dækning og læne sig frem bag f.eks. en væg for at øge spændingen, hvis fjender er i nærheden i stedet for umiddelbar konfrontering. Figuranimationen virker kikset, og ens kollegaer render alt for tit ind i hinanden eller står i vejen. Positivt er man nødsaget til at fremhæve Computer Artworks’ venlighed ved at inkludere et flydende 60Hz-billedsignal! Filmisk skuespil Den, i filmen, kølige helikopterpilot Mac Ready (spillet af Kurt Russell), efterlader en gemt-af-vejen båndoptagelse, hvor han med melankolsk stemme beskriver ’Tingens’ egenskaber. Netop denne båndoptagelse kan findes et skjult sted i spillet, selvom Kurt Russell desværre ikke lægger stemme til denne version. Det er ikke desto mindre et godt træk for den filmiske stemning og beviser det faktum, at overgangen fra film til spil er sublimt udført i denne udgivelse – og dét, 20 år efter kultklassikerens debut! Skuespillet holder helt igennem og X-files-tilhængere vil givetvis kunne nikke genkendende til ingen ringere end gode gamle nikotinhostende ”Cancerman”, der spiller redningsholdets overhoved. Den til tider passive underlægningsmusik skaber gradvis stemning på de rigtige steder. Lyden er absolut en stor del af oplevelsen. Helhedsoplevelsen holder Spillet formår kontra filmen at levere en god gang spænding, som på alle punkter er J. Carpenter’s 80’er-kultmagi værdig. The Thing kombinerer elementer som horror og action med en effektiv portion strategisk koordinering af et redningshold. Visse kedelige skønhedsfejl, der burde høre hjemme i en førstegenerationstitel, afholder spillet fra at være visuelt gennembrydende, hvilket filmen ellers var for sin tid. Nytænkningen med henblik på Trust-featuren har sine begrænsninger, men fungerer grundlæggende godt. Det er spillets stemningsfulde miljø og gameplay-variation man bør bedømme det ud fra – og her mener vi, det er i en klasse for sig. Fan af filmen eller ej, The Thing bør ejes af alle, der elsker Resident Evil og Silent Hill, men samtidig savler efter noget præcis analog styring! Og nej, det er ikke for sarte sjæle...
|
|
|