Who you gonna call?
Det er kun omkring ½ år siden, at vi så på det flotte Primal, som er udviklet af de talentfulde folk på Sony's Cambridge Studios. Spillet imponerede os med god grafik og stemningsfuld historie, men det blev i længden en smule langsommeligt. Denne gang hedder spillet Ghosthunter og det genbruger mange elementer fra Primal. Læs her om Cambridge Studios har forbedret sig.
Lazarus Jones er nyuddannet politibetjent. På hans første dag i drabsafdelingen sendes han, sammen med sin kvindelige makker, ud for at efterforske en række mystiske mord på en forladt skole. Der går dog ikke mange minutter fra ankomsten, før de to får brug for mere end lup og lommelygte. Under Lazarus' inspektion af kælderen kommer han ved et uheld til at slippe et utal af spøgelser løs. Hvad han ikke vidste, var nemlig, at en skør professor brugte nogle sære beholdere i kælderen som fængsel for sine indfangede spøgelser. Snart bliver makkeren kidnappet af et spøgelse og Lazarus må bede professorens elektroniske assistent om hjælp. Det resulterer i, at Lazarus, i bedste Ghost Busters stil, bliver udstyret med spøgelsesfælde og anti-spøgelsesvåben. Jagten på makkeren og professoren, der i øvrigt også er forsvundet, går nu gennem hjemsøgte huse, mørke miner og uhyggelige skove. I modsætning til Primal, så er der ikke meget ved historien i Ghosthunter. Den er triviel, rodet fortalt og uden de store overraskelser.
Ghost busting
Ghosthunter kan, med lidt god vilje, beskrives som en blanding af Resident Evil og Primal. Lazarus er bevæbnet med et ret begrænset antal våben. Hvert våben virker dog perfekt afpasset og alle har hver deres fordele. Ammunitionen er, på nær et enkelt våben, også begrænset. Man må derfor være lidt forsigtig med at bruge de bedste våben mod de svageste spøgelser. Lazarus vigtigste våben er dog hans spøgelsesfælde. Den skal kastes mod de næsten usynlige spøgelser for at gøre dem sårbare overfor skydevåben. Fælden fæster sig midt i spøgelset og efter nogle skud fra de øvrige våben vil spøgelset blive suget ind i fælden. Dette har dog ikke kun til formål at fjerne spøgelserne. Ligesom i Primal er der nemlig ikke kun én karakter til rådighed. På bestemte steder i spillet kan Lazarus fremmane ånd i en halvnøgen kvindeskikkelse, som kan hjælpe ham gennem vanskelige steder. Ved at indfange forskellige spøgelser får ånden nye evner. En poltergejst giver eksempelvis evnen til at flytte tunge ting. Det lyder måske som et udmærket system, men desværre er sekvenserne, hvor man styrer ånden, gabende kedelige. Ofte flyver man bare rundt uden noget mål og leder febrilsk efter et sted, hvor der kan udrettes noget. Disse sekvenser er dog heldigvis ret sjældne og langt det meste af spillet foregår til fods med Lazarus. Spillet skifter mellem at foregå i store udendørsområder og mørke gange eller bygninger. Udendørsområderne minder en del om Primal, men heldigvis tvinges man ikke til at vandre så meget frem og tilbage. Det er i stedet bare derudad for at fange spøgelser og løse små
|
|
puzzles. Spillet er dog alligevel langt bedre, når man kommer indendørs. Det skyldes især, at stemningen her får et ordentligt spark i en uhyggelig retning. De forskellige puzzles er simple og næppe noget der vil give fans af Silent Hill og Resident Evil nogle problemer. De gør derimod at spillet føles ret ligetil og at man sjældent sidder fast i lang tid ad gangen. Kontrollen af Lazarus er også ret ligetil, dog gav kameraet os nogle problemer, da det skal styres manuelt og desværre drejer alt for langsomt. Skræmmende grafik Udviklerne har brugt en forbedret udgave af grafikmotoren fra Primal og det ser utroligt godt ud. Detaljerigdommen er overalt enorm og varierende. Der er sjældent to vægge som ligner hinanden og alle teksturer er, på trods af variationen, lavet med blik for sammenhæng og helhed. Lyssætningen giver spillet et dystert udtryk og de flotte skyggeeffekter bruges som et effektivt skræmmemiddel. Den lommelygte, Lazarus er udstyret med, er ikke blot nødvendig og et element i løsningen af flere puzzles, den er også meget flot og virkelighedstro. Animationen af spøgelser og personer er i top, men specielt personernes ansigter er en beskrivelse værd. De er fulde af liv og detaljer, skægstubbe, ar og rynker der bevæger sig, når de taler. Det ser realistisk ud og giver spillets personer troværdighed og karisma. Det er meget få spøgelser vi har set, så om de er realistiske og troværdige, kan vi ikke udtale os om, men livagtige og skræmmende er der ingen tvivl om, at de er. Ofte er de mere eller mindre usynlige og man må drage nytte af ting som røg og vand for at se dem. Det giver anledning til flere chokerende oplevelser og ens nakkehår er ofte ualmindeligt vågne. Uhyggelig lydside Spøgelserne er dog ikke de eneste, der giver anledning til rejste nakkehår. Spillets lydside er nemlig en mindst ligeså stor bidrager til uhyggen. Antallet er spøgelser er ikke særligt højt, i stedet er den uhyggelige stemning skabt ved, at man blot hører spøgelserne. En svag klynken eller et fjert skrig får det ofte til at løbe koldt ned ad ryggen. Spillets musik er nervepirrende og faretruende, endda nogle gange i så høj grad, at man desperat begynder at løbe for at slippe af med den. Det er bestemt ikke noget, vi frivilligt ville lytte til, men i spillet virker det alligevel utroligt godt. Kvaliteten på spillets dialog svinger meget. Spøgelserne er skræmmende og stemmerne velvalgte, men personerne lider under nogle platte og klichefyldte kommentarer. Det gør dog ikke så meget og gør bare stemningen lidt mere afslappet i mellemsekvenserne. Konklusion Ghosthunter er et godt spil, ingen tvivl om det. Grafisk og stemningsmæssigt er det endda helt i top. Det, som trækker mest ned, er sekvenserne, hvor man styrer en ånd - de er ret kedelige. Spillets historie er heller ikke noget mesterværk, men den formår da at binde spillet nogenlunde sammen. Vi havde håbet, at Cambridge Studios kunne vise os mere, end de gjorde med Primal, men de leverer "blot" igen et godt spil.
|
|
|