Nye kræfter til en gammel kending
Så nåede Shinobi endelig til Europa og det er der nok del gamere, især de lidt ældre, der har glædet sig til. Shinobi serien, der har nærmest legendarisk status, har altid været i 2D og det har derfor været yderst interessant at se, hvordan Sega har håndteret overgangen til 3D.
I det nye Shinobi følger vi ikke den gamle helt, Joe Musashi, men i stedet lederen af Oboro klanen, Hotsuma, en ung og dynamisk mand, der må stå ansigt til ansigt med det faktum, at hele hans klan er blevet likvideret. Som den pligtopfyldende ninja, han er, kan han selvfølgelig ikke lade dette gå upåagtet hen. Han drager derfor ud for at tage en grusom hævn. Samtidig med dette sker det pudsigt nok, at et stort jordskælv rammer Tokyo og et enormt, gyldent slot rejser sig midt i byen. Herefter går det virkeligt ned ad bakke for millionbyen, der oversvømmes af dæmoner og andet djævelskab. Et naturligt sted for Hotsuma at påbegynde sin hævn. Historien er ikke ligefrem sindsoprivende, men som baggrund for et actionspil, fungerer den.
Fuld kontrol
Et actionspil er lige præcis, hvad Shinobi er, og på mange måder et gammeldags et af slagsen. Bortset fra de nye 3D omgivelser holder spillet godt fast i de rødder, det har fra 80'erne. Hotsuma har to primære former for angreb: Det bogstaveligt talt forbandede sværd, Akujiki, og de trofaste kastestjerner, der meget praktisk, og i flere tilfælde yderst nødvendigt, kan paralysere fjenderne. Lidt inde i spillet kan Akujiki stjæle energi fra dræbte fjender og dermed gøre Hotsumas angreb stærkere. Når Hotsuma dræber fjenderne i hurtige serier, dræner Akujiki endnu mere energi fra dem, hvilket efterhånden bliver en nødvendig taktik, hvis man skal klare nogle af de senere baner i spillet. Det er en sand fryd at styre Hotsuma rundt på banerne. Han bevæger sig med lynets hast, men samtidig er det også muligt at styre ham med nærmest kirurgisk præcision, så man i korte perioder kommer ind i en nærmest meditationslignende blodrus, hvor man virkelig kan se, hvad Sega sigtede efter med dette spil. Det samme kan siges om nogle af opgørene med bosserne, der kan være en fornøjelse at gøre det af med.
Frustrationen sætter ind
Desværre går det ikke så glat hele vejen igennem. De nye 3D omgivelser skal man nemlig også navigere igennem, og her kommer spillet på flere måder til kort. Størstedelen af tiden fungerer kameraet, som det skal, men adskillige steder i spillet skal man hoppe over diverse afgrunde, hvor det grundet kameraet er svært eller helt umuligt at se, hvor man skal lande. Falder man i, er man død og skal starte banen forfra. Helt forfra. Spillet gemmer ikke undervejs på en bane, og kun hvis man når til bossen for enden af banen, får man lov til at fortsætte derfra. På det punkt er Shinobi måske tro mod sine rødder, men dengang var gameplayet trods alt i 2D, så kameraet var i hvert fald ikke en hindring. Der er vel heller ikke ret mange, der er kede af, at man i nutidens spil ikke er nødt til at gå den samme lange bane igennem flere gange, fordi man laver et fejltrin til allersidst.
|
|
Hurtigt men ensformigt En anden årsag til at det ikke altid er vanvittigt sjovt at kæmpe sig igennem banerne flere gange er, at de grafisk er ret ensformige. I starten af spillet vil mange nok være glade for at kontrollere Hotsuma rundt i det alternative Tokyo med hans flotte røde tørklæde svævende som et symbolsk blodspor efter ham i mellem skyskrabere og japanske haver, men efterhånden som man når længere ind i spillet begynder ensformigheden at melde sig. Banerne ændrer simpelthen ikke karakter i væsentlig grad og flere passager ligner endda hinanden til forveksling. Dette gælder ikke kun banerne, men også fjenderne. Når man gør det af med zombieninja nummer 437 begynder de at hænge én lige så langt ud af halsen, som Hotsumas røde tørklæde. Dertil kommer, at de meget simple teksturer på banerne står i stærk modsætning til den detaljerede Hotsuma og får det til at virke som om, Sega ikke rigtigt har lagt kræfter nok i, da de lavede banerne. Det er muligvis gjort, for at opretholde det lynhurtige gameplay uden nogen sporadisk nedsætning af hastigheden. Hastigheden er også et af spillets store styrker, men det undskylder ikke, at banerne er ensformige. Det er synd, for grafikken rammer ellers den rigtige stil. Det er meget japansk og meget Sega, og havde de kunnet holde den fascination, man har på de første par baner, hele vejen igennem, havde spillet været noget helt specielt på trods af de frustrerende dødsfald. Fin lydside Lydmæssigt er der til gengæld ingen større huller. Sega har her holdt sig til arkadestilen, og musikken, der af og til kan minde én om passager fra Jean Michel Jarre eller Vangelis, bliver suppleret godt af de klare lydeffekter. Flere af dem er asiatisk inspirerede, så man bliver mindet om, hvor i verden man befinder sig. Stemmerne i spillet er hverken uforglemmelige eller dårlige, men i et spil som dette er det også et mindre vigtigt punkt. Skulle man have lyst til at opleve spillet på fransk, tysk eller endda italiensk, er der også mulighed for dette. Konklusion Shinobi er på mange måder som en hundehvalp, der tisser på gulvet. Man vil så uendelig gerne kunne lide den, fordi man i glimt kan se, hvor herligt et lille dyr det er, men når man ligger på alle fire og skrubber pletter ud af tæppet, skal man beherske sig noget, for ikke at lade lysten til sætte den i Den Blå Avis tage over. Ganske som hundehvalpen er Shinobi dog svært at slippe. Frustrerende, som det til tider er, giver de korte oplevelser af fryd én lyst til at besøge universet igen, og når spillet ikke topper eller frustrerer, er det stadig et udmærket actionspil, der dog har ensformigheden, og dermed kedsomheden, som sin største fjende.
|
|
|